Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

garść zmian systemowych by monsieur

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Inne własne pomysły
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Monsieur Declaration
Nowicjusz


Dołączył: 03 Cze 2011
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: basse silesia

PostWysłany: Czw 12:39, 16 Cze 2011    Temat postu: garść zmian systemowych by monsieur

hello,

jako iż przygotowuję się do poprowadzenia mojego autorskiego świata, takiego trochę dziwnego pulpowego tworu, przypadającego na okres końca średniowiecza - początek renesansu, lecz z garścią ciężkiego klimatu made in warhammer 40k, wprowadziłem kilka zmian do mechaniki. może one kogoś zainspirują, może staną się bazą do pojazdu - tak czy inaczej, have fun ;)

PANCERZE
bohaterowie potrafią nakładać na siebie różne elementy zbroi, kumulując ich KP - bohater może założyć kolczugę i zbroję płytową, lecz nie dwie zbroje płytowe. bohater może nałożyć trzy warstwy pancerza, tylko w wypadku jeśli pierwszym z nich jest przeszywanica. minusy do umiejętności, kumulują się, podobnie niepowodzenia czarów wtajemniczeń. bonus ze zręczności w tym wypadku zawsze wynosi 0, postać może mieć tylko jeden magiczny pancerz na sobie.
---
jest to odpowiedź na konkretne, autorskie "odmagicznienie" świata, celem było znalezienie substytutu który pozwoli zwiększyć KP nie uciekając się do umagicznień.

FIREARMS
posiłkowałem się tutaj zasadami z "dragona", zjechałem jednak koszt ceny broni palnej o jakieś 50%, jako bardziej ogólnodostępnej, oraz wprowadziłem większy damage dla broni krótkiej (d12), oraz dla długiej (3d6). jako iż to broń palna w głównej mierze przyczyniła się do rezygnacji z ciężkich pancerzy jako nieefektywnych, wprowadziłem zasadę dzielenia KP z pancerza na pół przy obliczaniu trafienia. tym samym osoba w full plejcie liczy tylko połowę armora (zaokrąglająć w dół). zasada ta nie odnosi się do tarcz, umagicznień pancerzy. zastanawiam się jeszcze jak tutaj potraktować zaklęcia podwyższające okresowo KP.

BALLISTA
w poszukiwaniu jakichś fajniejszych zasad niż te opisane w DMG, trafiłem na post jakiegoś gościa i przyznam że jego interpretacja balisty jest całkiem niezła, tj:
Balista – 3k8+8 19-20 x2 36 m. crew 1
(-4 do trafienia ze względu na gabaryty), balista traktuje KP przeciwnika jakby ten był o 8 punktów mniejszy.

KAPŁAŃSKIE LECZENIE
kapłani mogą tylko leczyć obrażenia stanowiące górną granice ich zdolności – np. 1 lvl kapłan używając leczenia lekkich ran, może uleczyć tylko ranę 9 obrażeń (maksymalny, możliwy dla niego próg tego zaklęcia), gdyby miał 2 lvl, mógłby uleczyć maksymalnie 10 obrażeń pochodzących z jednego ataku. gdyby, w powyższym przykładzie, ofiara dostała np. 15 obrażeń – czar leczący byłby zbyt słaby. jakkolwiek kapłan może uleczyć leczeniem lekkich ran 15 obrażeń, jeśli leczony zbił naturalnym odpoczynkiem tą ranę do progu możliwości kapłana. zadaniem DM jest kontrolowanie zgodności z charakterem postaci grającej kapłanem, do jego oceny należy, czy gracz może rzucić takie czary jak np. leczenie, uzdrowienie, wskrzeszenie czy w szczególności cud, czy może patron "wypnie się" na swojego sługę, to wprowadza element niepewności, i neguje moce kapłańskie jako coś oczywistego, niemal wyssanego z mlekiem matk. te dary są bardzo rzadkie i DM nie powinien pozwalać używać ich na lewo lub prawo, lub rzucenie ich powinno odbyć się jakimś kosztem, wybranym przez patrona bohatera. jest to moim zdaniem zasada bardzo realna, ponieważ nie ma sytuacji gdy osoba niskiego poziomu, leczy krytycznie rannego bohatera "nakładająć" na niego kilka słabych leczeń. w świecie gry - obrażenia są zbyt poważne i rozległe aby prosta magia lecząca mogła sobie z nimi poradzić.

MAGIA
jako iż moim celem było urzeczywistnienie magii, oraz podjęcie próby zachowania lepszego balansu, uznałem iż arcymagami są postacie które osiągnęły możliwość rzucania zaklęć 6 poziomu. czary poziomu 7-9 to czary high magic, starożytna magia, którą poznały nieliczne jednostki w historii. po części oddaje tu hołd pierwszemu D&D z '74 roku, gdzie było tylko 6 poziomów magii, po części zaś pozwala na lepszy balans. jest to również zgodne z moją koncepcją świata, gdzie magowie są gnojeni na każdym kroku i często lądują na stosie.

ideą było stworzenie świata mocno humanocentrycznego, z minimalną ilością magii oraz magicznych przedmiotów. co do przedmiotów, zastanawiam się czy, nie idąc za wspomnianym już starym D&D, nie wprowadzić górny limit na broń do +3 maksymalnie.

pozdrawiam serdecznie
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Inne własne pomysły Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin