|
Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Faerish
Użytkownik
Dołączył: 29 Paź 2005
Posty: 80
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Toruń
|
Wysłany: Sob 20:43, 20 Sty 2007 Temat postu: [Plan] Otchłań |
|
|
Plany, tak? Cóż, zdolałem wygrzebać z przepastnych otchłani mego komputera coś, co robiłem na projekt Delarii, ktory niestety upadł. Dlatego to jest jakaś 1/6 tego co miało być z Otchłani. Pozostawiłem to bez jakichkolwiek przeróbek i wwalam na forum. Proszę być wyrozumiałym, bo miała to byś jedynie wersja robocza, którą później miałem zamiar odpowiednio uzupełnić i przeredagować <: . Miała to być otchłań zrobiona od nowa, tak aby pasowała do warunków Delarii.
A jeśli chodzi o dyskusję na temat samego świata Planescape, to zapraszam do tematu o nim. Bo ten chyba powinien dotyczyć twórczości własnej.
Otchłań
Cechy:
Grawitacja obiektywna kierunkowa/brak grawitacji
Czyli grawitacja jest skierowana ku powierzchni każdej z warstw choć są one w ciągłym ruchu. 45 metrów od warstwy, grawitacja nie działa i można się poruszać siłą woli w dowolnym kierunku z szybkością bazową + 6 metrów.
Zaburzony czas
Czyli co 3k100 godzin rzucasz kością k100 i sprawdzasz na tabelce jaka jest proporcja czasu. Rzut 3k100 musisz wykonywać za każdym razem gdy rzucasz k100 na tabelkę, aby określić ile będzie to trwało i za ile godzin powtórzyć następny rzut. Następuje to z powodu nieprzewidywalnej i chaotycznej natury planu
wynik_czas w Otchłani_czas w Delarii
1-10__1 minuta_______1 dzień
11-40_1 godzina______1 dzień
41-60_1 dzień________1 dzień
61-90_1 dzień________1 godzina
91-100_1 dzień_______1 minuta
Skończony
Jest zamknięty w zmieniającej swe rozmiary i kształt bańce
Normalnie morficzny/wysoko morficzny
Już tłumaczę. Otóż tam gdzie jest normalna ziemia, to jest normalnie morficzne. Jednak w promieniu 45 metrów od ziemi jest kulista masa 4 podstawowych żywiołów. Kłębią się one tak silnie, że podróżnik dostanie 3k10 obrażeń na rundę, jeśli nie uda mu się rzut na wytrwałość ST25. Może jednak wykonać rzut na wolę ST10, który musi powtarzać co rundę, co pozwoli mu kontrolować żywioły, czyli kształtować dowolny żywioł lub ich mieszaninę w promieniu 1,5 metra od siebie. Najczęściej wybieraną przez podróżników jest fragment stałej ziemi otoczony pęcherzem atmosfery. Jeśli go opuści lub umrze, obszar na powrót jest mieszaniną.
Brak dominacji żywiołów lub energii
Chyba, że jest to napisane przy danej warstwie.
Silnie ukierunkowany na chaos i umiarkowanie ukierunkowany na zło
Znaczy to, że postacie z charakterem innym niż chaotyczny dostają -2 do testów opartych na intelekcie, charyzmie i roztropności, natomiast postacie o charakterach dobrych mają -2 do wszystkich testów opartych na charyzmie. Kary kumulują się.
Dzika i wzmocniona magia
Z powodu chaotycznej i nieprzewidywalnej natury planu postać musi wykonać test poziomu czarującego ST 5+poziom czaru. W przeciwnym wypadku jest efekt z tabeli dzikiej magii.
Z powodu jego agresywnej i tworzącej wciąż nowe efekty natury czary ze szkoły Wywołania działają, jakby były pod wpływem atutu Wzmocnienie czaru.
Krótki opis fabularny:
Jest to plan na którym mieszkają demony. Miejsce gdzie szaleją wojny, w którym każdy walczy przeciw każdemu. Otchłań wiecznego chaosu, w której nigdy nie zapanuje porządek a trwałość jest jedynie pustym słowem. Żadna z warstw otchłani nie ma jednolitej struktury władzy, a żaden demoniczny lord nie utrzymał swej władzy długo. Każda warstwa otchłani prezentuje inny jej aspekt.
Opis fizyczny:
Cała przestrzeń tego planu jest uwięziona w bańce, wciąż zmieniającej swój kształt. Jest ona wypełniona zwichrowaną energią czterech żywiołów, wciąż walczących ze sobą. Jednak głównym elementem tej sfery są jej warstwy, mające postać powiększających się ku powierzchni stożków ziemi. Wirują one i miotają się we wszystkie strony bez przerwy, choć nie jest to odczuwalne dla tych, którzy przebywają na powierzchni. W promieniu 45 metrów od nich jest strefa powietrza. W 12 godzin, przez nas nazywane dniem na kloszu tym zawiera się żywioł ognia, oświetlając wszystko z daleka, jednak nie jest zbyt jasny, gdyż jest nieco przyprószony żywiołem ziemi. Przez następne 12 godzin przewagę zdobywa ziemia i prawie niweluje ogień, przez co jest widoczność jak przy świetle gwiazd. Trzeba przy tym dodać, że ogień daje złowróżbną, czerwoną poświatę. Z daleka wygląda to jak ciemnoczerwona magma po której przesuwają się czarne plamy, natomiast w nocy odwrotnie. Każda warstwa jest unikalna i będzie opisywana osobno. Warstwy są w ciągłym ruchu i nigdy nie poprzestają na jednym miejscu, ponadto ciągle wirują.
Społeczeństwo
Społeczeństwem otchłani wstrząsają ciągłe bunty i walki, które są na porządku dziennym. Władza – jeśli w ogóle jakaś istnieje na danym obszarze – bez przerwy przechodzi z rąk do rąk. Struktura społeczna i stosunki są odmienna dla każdej warstwy otchłani.
Najpotężniejsze demony, będące odmienne od innych, nazywamy książętami demonów. Jednak w otchłani jest ich bardzo dużo. Są niezwykle potężnymi czartami, posiadają własne moce i indywidualny wygląd, nie należą do żadnej z podstawowych grup demonów. Są główną siłą wpływającą na losy otchłani, dużo z nich aktywnie uczestniczy w Wojnie Krwi, często żywią zapiekłą nienawiść do diabłów. Jednak absolutnie nie są jednomyślni. Zwykle bezustannie walczą między sobą i rzadko zawiązują sojusze.
Warstwy:
Hekaton
Miejsce bezkresnych bitew, w którym każdy stoi przeciwko każdemu, a każdą bitwę, nawet gdy wygrana jest pewna, może zmienić kapryśny bunt wzniecony przez jednego z żołnierzy. Wiele armii w ogóle nie ma dowódców, włócząc się bez celu i zabijając wszystko co się rusza. Tutaj również potężne, ogarnięte szałem demony samodzielnie wyżynają innych tylko dla zabawy, aby potem samemu paść pod ciosem potężniejszych od siebie. Tutaj nie ma miejsca na ugodę, czy kompromis, tu rządzi bezkresny bojowy szał.
Specjalne cechy:
Każdy, kto zostanie tu zabity, po 24 godzinach wstaje z martwych. Jednak jego atrybuty zmniejszają się 2 razy i zostaje on na 1 poziomie wybranej klasy. Do tego nigdy nie może opuścić tej warstwy, nie może nawet przejść na inną warstwę otchłani. Za każdym razem gdy znowu się go zabije jest dokładnie to samo. Jednak liczba takich osobników jest ograniczona. Musi być ich dokładnie 666666. Za każdym razem gdy dojdzie nowy, któryś ze starych umiera, znajdując ukojenie w Krainie Umarłych. Osobnika da się przywrócić cudem lub życzeniem ale utracenia poziomów i statystyk nie da się cofnąć. Nazywani są „Mięsem”
Dlatego też tacy osobnicy zabijają wszystko co się rusza, wierząc, że może tym razem to oni umrą. Włóczą się też często po sferze, bez żadnej nadziei, umierając 100 tysięczny raz, lub co zdarza się najczęściej służą potężniejszym jako mięso armatnie…
Krajobraz:
Skalista pustynia, cała ziemia to ostre, strzeliste, przeszkadzające w chodzeniu skały. Trupów nie da się pochować i nie zapadają się one w ziemie. Dlatego też cała sfera okryta jest trupim swądem. Można nawet powiedzieć, że cała ziemia jest usłana trupami, które co pewien czas z wiadomych przyczyn powstają, a właściwie to ciągle. Sfera jest bardzo ruchliwa, czasem nawet nie starcza miejsca na 2 bitwy naraz i mieszają się one ze sobą, w końcu i tak każdy wali w tego kogo ma pod ręką…
Jest dużo aktywnych wulkanów, nieregularnie zalewających pola bitew i samych walczących. Jedyną oazą względnego spokoju są jaskinie, ukryte i nie, które i tak są zajęte przez armie.
Społeczność:
Warstwa nie posiada czegoś takiego, a stosunki tam panujące bez przerwy się zmieniają. Dawny sprzymierzeniec za parę minut może być wrogiem. Jedynie w miastach panuje coś na wzór społeczeństwa.
Demoniczni książęta:
Grounta`ingh
Jest on na tej warstwie od tak dawna, że wszyscy zdążyli już do niego przywyknąć. Mówią nawet, że niegdyś był Władcą demonów! Jednak w jego duszę wstąpił szał. Teraz chce tylko niszczyć i zabijać wszystko co napotka. Nie ma żadnych pomocników, sam wpada w środek bitwy i wyżyna całe armie rycząc przy tym przeraźliwie. Nie obawia się nikogo ani niczego, każdemu niebezpieczeństwu śmieje się w twarz. Nie ma określonych wrogów. Cały świat jest jego wrogiem. Gdy tyko jest taka możliwość, rusza na plan materialny, bowiem wyżynanie ludzi sprawia mu jeszcze większą przyjemność niż demonów. Jest bardzo aktywny w wojnie krwi, diabły drżą na samą myśl o nim. Nigdy nie miał sprzymierzeńców, a za nic nikomu by się nie pokłonił.
Wygląda jak ośmioręki olbrzym. W każdej ręce trzyma inną broń. Jego skóra jest czarna tak jak i zęby, których ma zdaje się nieskończenie wiele, a są tak ogromne, że utrudniają mu zamykanie paszczy. Jest olbrzymi i muskularny.
Właściwie jest on nazywany księciem demonów tylko dlatego, że jest jednym z najpotężniejszych o ile nie najpotężniejszym z nich.
Jego przydomki: Gwałtowna Śmierć, Lord Bitewnego Szału
Sekalrion
Najlepszy strateg i generał Otchłani. Dowodził wieloma armiami na tej warstwie, często pod koniec wygranej bitwy posyłając na siebie oddziały zwycięskiej armii i zbierając ze wszystkich trupów łupy i śmiejąc się w niebogłosy. Często jest on wynajmowany przez innych książąt jako ich generał, jednak nigdy jeszcze nie przepuścił okazji do opłacalnej zdrady.
Wszystkie jego bitwy i wojny, to ciąg przemyślanych sztuczek i nigdy nie wiadomo po której naprawdę stoi stronie.
Ma szarą, przechodzącą w czerń skórę, duże wystające spod zbroi pazury i szkarłatne, przebiegłe oczy. Jest zakuty w czarną, kolczastą płytówkę i ma przeraźliwie chudą i wysoką sylwetkę. Całości dopełnia szkarłatny płaszcz.
Podobno w Hekatonie ma własną, ukrytą jaskinie, w której trzyma wszystkie łupy i zdobycze. Trzyma tam elitarną gwardię demonów, które jakimś tajemnym paktem zmusił do posłuszeństwa i nigdy go nie zdradzą, co oczywiście bardzo im nie odpowiada. Używa jej tylko w ostateczności
Jego przydomki: Czarny Strateg, Wojenny Zdrajca
Ryehno`ruul
Ten Książe demonów najbardziej zaangażował się w wojnę z Piekłem i Delarią. Nie jest tak genialnym strategiem jak Sekalrion, choć ma o wiele większe możliwości bojowe. Uwielbia przewodzić hordom demonów i z uśmiechem rzuca się do bitwy przeciwko diabłom, których szczerze nienawidzi. Jest on władcą Hejrusu, miasta z którego posyłane są wojska na Piekło i główny ośrodek rekrutacyjny Otchłani. Wszystko co ma zawdzięcza brutalności i strachowi jaki szerzy wśród podległych mu żołnierzy, jak i również wrogów. Rządzi twardą ręką, bezlitośnie tępiąc wszystkich swoich wrogów.
Nigdy nie może usiedzieć w Otchłani i wciąż knuje jak dostać się na Delarię, bądź zaatakować Piekło. Ma manię i wciąż wierzy, że diabły chcą go zabić i nasyłają na niego skrytobójców. Jest więc podejrzliwy wobec każdego w jeszcze większym stopniu niż inne demony.
Ma twarz byka, jednak rogi są o wiele dłuższe i parokrotnie się skręcają. Ma muskularne, szerokie cielsko a z nozdrzy bez przerwy buchają mu opary siarki. Nosi zbroję płytową, całą krwistoczerwoną a jego ręce są zakończone trzema długimi, muskularnymi palcami, którymi lubi ściskać złapanych wrogów. Stopy zakończone są trzema pazurami.
Jego przydomki: Generał Otchłani, Przynoszący Wojnę
Lokacje:
Hejrus
Miasto rządzone przez Ryehno`ruula. Jest to chyba jedyny ośrodek „cywilizacji” na tej warstwie. Tu znajduje się ośrodek rekrutacyjny demonów do wojny z diabłami a Ryehno`ruul knuje wraz z podległymi mu jak przedostać się na teren Piekieł. Głównym widokiem są przepędzani przez ulice niewolnicy i schwytane demony, które mają stanowić człon uderzeniowy.
Miasto jest zbudowane pod kątem prostym do ziemi, a mieszkańcy nie spadają, gdyż są utrzymywani jakąś dziwną siłą. Miasto znajduje się na brzegu urwiska skalnego.
Centrum miasta to tak zwany „Lej”. Jest to po prostu wielka wklęsłość, w której znajdują się nowo odkryte portale do innych krain, przez które przechodzą armie demonów w celach wojennych.
Wszystkie demony nienawidzą diabłów, dlatego też w większości przychodzą one dobrowolnie, bez żadnego popędzania. Często jedynym marzeniem niektórych demonów jest uczestniczyć w zniszczeniu znienawidzonych diabłów.
W mieście znajduje się Pałac Ryehno`ruula i niezliczona ilość koszar. Jest tam pełno handlarzy broniami i zbrojami, są one najlepszej jakości i można dostać nawet najbardziej unikalne okazy, choć mogą być trudności z dostaniem czegokolwiek innego.
Trupia wieża
Jest to dziwne zjawisko. Wielka wieża zbudowana ze zwłok, i to jeszcze poruszających się. Wieża porusza się i są przez nią pochłaniane wciąż nowe zwłoki. Zaobserwowano to zjawisko od niedawna i chodzą plotki, ze niedługo nie będzie to jedna wieża a całe miasto zwłok. Nie wiadomo jakie są zamiary tego organizmu, prawdopodobnie jedynie ciągłe powiększanie się. Wszystko co żyje zostaje uduszone pod masywem ciał i wciągnięte jako zwłoki.
Podobno wieża ta ma jakieś powiązania z Grunta`inghem, lecz nikt kto miał okazję się go o to zapytać nie przeżył.
Jaskinia Sekalriona
Jest to połączenie koszar dla wojsk Sekalriona i jego skarbca. Podobno w niej kryje się także tajemnica jego kontroli nad gwardią.
Najpopularniejsze demony:
Warstwę tą zamieszkują głównie demony walczące i mięsko armatnie. Dość częstym widokiem są Armanite, ale również i zwykłe tępe demony.
Często występują również potężne Goristro. Balory pojawiają się, służąc pod sztandarem książąt demonów.
Ardanuul
Warstwa wszechobecnego szaleństwa. Tu nic nie ma sensu, racjonalność może przynieść jedynie nieszczęście, a umysł śmiertelnika nie potrafi pojąć wszystkich zmian, dziwności i szaleństwa jakie tu panują. Warstwa ta zamienia normalnych, racjonalnie myślących ludzi w bełkoczących, przeklinających bogów i wywrzaskujących bluźnierstwa szaleńców. Warstwa ulega ciągłym przemianom i niemal nigdy nie da się odnaleźć drogi do miejsca, w którym niedawno się było, gdyż po prostu zmieniło ono swoje położenie. Ta warstwa jest również warstwą niekończących się zmian.
Specjalne cechy:
W 12 godzin, każde miejsce, które mogłoby być punktem odniesienia, przemieszcza się o 3k20 km w wybrany przez mistrza gry kierunku, nigdy jednak nie wysunie się poza krawędź planu.
Wewnątrz miast następuje przemieszczenie budynków, dlatego częstymi rzeczami są wszechobecne portale.
Uniemożliwia to wykonanie jakiejkolwiek mapy tej warstwy, a podróżnik, chcąc gdzieś dojść musi przeszukiwać całą sferę, ewentualnie pytając się, gdzie je ostatnio widzieli napotkani podróżni.
Społeczność:
Owszem, istnieje i to nawet bardzo rozbudowana. Jednak nic nie jest w niej trwałe, a ciągłe bunty i zrywy utrudniają klasyfikację aktualnie panujących stosunków.
Mieszkańcom wciąż zmieniają się nastroje, a dawny sprzymierzeniec, nagle może bez powodu z szałem zaatakować delikwenta.
W warstwie raczej nie ma raczej chętnych do zabijania wszystkiego co się rusza, tutejsze szaleństwo jest o wiele bardziej wyrafinowane
Demoniczni książęta:
Zaensipilus:
Ten książę demonów nie myśli o zysku, gdyż posiada wystarczająco wiele aby o nim zapomnieć. Jego interesuje jedynie całkowita zmiana w Otchłani i wszędzie indziej. Legendy głoszą, że to dzięki niemu otchłani nie opanował jeden przywódca, gdyż uważał on, że coś takiego jest przeciwne zmianom i chaosowi. Jest najsilniejszym czynnikiem wpływającym na zmienność Otchłani, oprócz oczywiście natury demonów.
Używa wszystkich środków, aby Otchłań pogrążyła się w jeszcze większym chaosie. Sam nie uznaje żadnych autorytetów i nigdy nie pokłoniłby się nikomu.
Jednak jego prawdziwym celem jest wpłynięcie na Delarię. Za pomocą swoich sług wspiera wszelkie ruchy rewolucyjne i dążące do zmian, pogrąża całe narody i bez przerwy knuje jak przedostać się na Delarię.
Wygląda on jak chude, ciągle poruszające się ciało zbudowane z czystego chaosu, z wielością macek i tym podobnych, z demoniczną, szaleńczo się śmiejącą głową na końcu.
Jego przydomki: Władca Zmian, Pan Chaosu
Jego rezydencja, zawsze wirująca na płacie ziemi wokół warstwy Ardanuul wygląda jakby żyła. Po prostu z zewnętrznych ścian wystają wijące się macki, dalej ze ściany zbudowane są z poruszających się kości, a w sercu pałacu uwięzione są w nich dusze pokonanych wrogów Zaensipilusa porozumiewające się wciąż ze sobą.
Tsechar
Oto książę demonów, który normalność gasi piętnem spaczenia, a porządek zwalcza mutacją. Uwielbia wszelkie odchyły od tego, co ludzie zwykli zwać normalnym. Jego domeną jest mutacja zarówno ciała jak i umysłu. W zetknięciu z nim żaden podróżnik nie pozostanie w zdrowiu psychicznym. Gdy tylko może, zsyła na Delarię i Otchłań okropne środki mutagenne, tworząc hordy samowolnych i rozbestwionych istot z wijącymi się mackami odstającymi od ciała, przemawiającymi do ich posiadacza rogami i wszelkimi innymi chaotycznymi wyrostkami.
Rządzi krainą, której stolicą jest wciąż przemieszczające się miasto, w którym spaczone są nawet budynki, przez co posiadają własną, przerażającą świadomość. Władztwo nosi nazwę Spaczonej Ziemi (opis w dalszej części)
Ten właśnie demon głównie odpowiada za okropne stwory, nękające wszystkie krainy Delarii, gdy któremuś z jego sług uda się otworzyć im drogę. Legendy głoszą, że to właśnie moce pochodzące od niego mają wpływ na rodzenie się noworodków z pewnymi częściami ciała umieszczonymi nie tam gdzie trzeba i wszelkich innych wynaturzeń.
Jego przydomki: Książe Mutacji, Siewca Szaleństwa
Nareth
Nareth jest księciem demonów czerpiącym niebywałą przyjemność z różnorakich okrutnych żartów, przekraczających granice etyki zabaw
[Tu kończy się moja praca...]
Ostatnio zmieniony przez Faerish dnia Sob 21:24, 20 Sty 2007, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|