|
Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
hamerek
Użytkownik
Dołączył: 10 Kwi 2009
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pią 21:29, 10 Kwi 2009 Temat postu: Włamanie - jak to przeprowadzić? |
|
|
Pół godziny przed planowaną sesją zjawia się u mnie kumpel grający łotrem, i mówi: "mamy czas, chcę się włamać do jakiejś chałupy".
Jak poprowadzić to mu by było ciekawie, jednocześnie trudno i w miarę realistycznie (np. nie powinno się dawać magicznych pułapek w domu chłopa)?
Proszę o szczegółowe rady oraz koncepcje ogólne dotyczące nagród itp.
PS łotr ma narazie poziom 4 jak to coś ułatwi.
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Lasard
Przewodnik w Zaświaty
Dołączył: 05 Sie 2008
Posty: 835
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Kędzierzyn-Koźle
|
Wysłany: Pią 21:33, 10 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
Po pierwsze powiedz dokładnie gdzie on chce się włamać- willa/dom chłopa itp, gdyż tak to możemy tu ci podać setki pomysłów a okaże się że nie będą pasować do danego miejsca :)
Edit: Pytam się o to bo nie wiem czy słowo chałupa odnosi się tu do lepianki czy jest to po prostu stwierdzenie slangowe XD
Ostatnio zmieniony przez Lasard dnia Pią 21:47, 10 Kwi 2009, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
hamerek
Użytkownik
Dołączył: 10 Kwi 2009
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Sob 9:50, 11 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
Chałupa- pot. dom, miejsce gdzie się mieszka.
Narazie nastawia się chyba na domy kupców (kamienice), ale potem to już będzie chciał więcej.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Lasard
Przewodnik w Zaświaty
Dołączył: 05 Sie 2008
Posty: 835
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Kędzierzyn-Koźle
|
Wysłany: Sob 11:50, 11 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
No to tak: taki dom powinien mieć po pierwsze zakratowane i zamknięte okna, dobry zamek w drzwiach, jeżeli jest to jakiś większy budynek, bogatszego kupca to powinien w tym budynku znajdować się mniej więcej 1 strażnik na 5/6 pomieszczeń, jeżeli kupiec może sobie na to pozwolic to na noc powinien rzucać (czy to za pomocą własnych zaklęć czy też magicznych prezedmiotów) na najważniejsze pomieszczenia zaklęcie "Alarm" a jeżeli chodzi o pułapki to powinny się znajdować też w najważniejszych pomieszczeniach i skrytkach lecz powinny mieć gdzieś ukryty wyłącznik.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Narsaroth
Badacz Podziemi
Dołączył: 09 Lip 2008
Posty: 392
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Toruń
|
Wysłany: Sob 13:09, 11 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
Pozwolę sobie rozwinąć odpowiedź Lasarda. Może brzmi to trochę trywialnie, ale w takim domu powinny występować zamki. ST wynosi 20 dla prostych, 25 dla przeciętnych, 30 dla trudnych i 40 dla ekstremalnie trudnych. W drzwiach wejściowych itp. nie powinno być trudniejszych zamków niż o ST 25 - zauważmy, że trudno stworzyć i kupić w zwykłym mieście bardziej skomplikowane. W dodatku pamiętaj, że łotrzyk ma 4 poziom, dlatego nie przeginaj z poziomem trudności. Dawanie prawie niemożliwych wyzwań jest frustrujące dla graczy.
Jeżeli kupiec jest naprawdę bogaty, powinien mieć także coś w stylu sejfu, który jest zabezpieczony zamkiem i ewentualnie czarem (np. alarm jak wspomniał Lasard). Jednak w przypadku czaru zwróć uwagę na to, aby był on w formie pułapki (zasady tworzenia pułapek są dosyć dobrze opracowane w "Pieśni i Ciszy" do zasad 3.0). W przeciwnym razie czar należałoby regularnie ponawiać, co jest dosyć kosztownym interesem. Dlatego lepiej kupić jednorazową pułapkę. Jeżeli zaś chcesz bardziej finezyjnego ukrycia, sejf może być schowany w ukrytym pomieszczeniu (test przeszukiwania o ST np. 20 pozwalałby odnaleźć ukryty przełącznik do tajnego pomieszczenia, w którym byłby schowany sejf).
Dobrze by było przemyśleć sprawę ilości strażników. Jest ona zależna od bogactwa kupca. U naprawdę bogatych strażnicy stoją nawet przy wejściu, badając każdego, kto chciałby odwiedzić owego bogacza. Dlatego łotrzyk powinien opracować jakiś alternatywny sposób na dostanie się do takiego domu np. przez piwnicę lub okno na piętrze.
Pamiętaj również, że jako MP powinieneś w miarę dokładnie opracować plan domu i rozmieszczenie strażników. W ten sposób nie będzie żadnego spontanicznego wymyślania na niekorzyść gracza.
PS. Jeżeli gracz jest w miarę pojęty, powinien najpierw poobserwować dom, rozrysować sobie mapę na podstawie obserwacji, a dopiero później dokonać włamania.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kamulec
Władca Podziemi
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Sob 13:52, 11 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
Nikt nie pisał o kupcach.
Należy rozważyć:
a) ile można ukraść
b) jak duża jest szansa włamania w okolicy
c) kto/co prawdopodobnie będzie się włamywać
d) ile będzie właściciel (w % wartości łupu) zapłacić za ochronę
Należy zwrócić uwagę, że kupiec posiadający towar wart minimum kilkaset sztuk złota może spodziewać się włamania z udziałem maga posidającego rozproszeń.
Cytat: | w przypadku czaru zwróć uwagę na to, aby był on w formie pułapki |
Włamania są "jednorazowe" - zaraz po nich można system osłony przywrócić. Uważam, że jednym z najlepszych rozwiązań jest system glifów, uwzględniajać w tym klasyczny, dźwiękowy - w końcu, gdy narobi hałasu, nie będzie trzeba i alarmu. Ponad to glifów nie trzeba (i nie da się) wyłączać w dzień - w końcu do tajnej skrytki w suficie nikt poza jej posiadaczem zaglądać nie powinien.
Co ważne, system powinien chronić przed niewidzialnością i łażeniem po ścianach/suficie, u bogatszych - przed lotem, a najbogatszych - czarami wykoszystującymi podróż przez plany przechodnie.
Na koniec dorzucę, byś odpowiedział sobie jednoznacznie na pytanie - tworzysz przygodę pod BG, czy po prostu robisz system zabezpieczeń i to, czy BG mu sprosta, to problem gracza.
Rozwiązanie pierwsze polecam dla mniej doświadczonych graczy (ale nie zbyt nachalnie wprowadzane) oraz w przypadku, gdy gracza tok przygody zmusza do napaści na dany dom i przymus ten nie wynika ze złych, wcześniejszych decyzji.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Lasard
Przewodnik w Zaświaty
Dołączył: 05 Sie 2008
Posty: 835
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Kędzierzyn-Koźle
|
Wysłany: Sob 14:12, 11 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
Cytat: | Nikt nie pisał o kupcach. |
Mylisz się:
Cytat: | Narazie nastawia się chyba na domy kupców |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
hamerek
Użytkownik
Dołączył: 10 Kwi 2009
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Sob 20:40, 11 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
Wielkie, dzięki za odpowiedzi,
Jakby się jeszcze komuś chciało to byłbym wdzięczny jakby mi dał przykładowy kosztorys, np. wartość skarbu 1000 sz, zabezpieczenia: alarm w sejfie i alarm w drzwiach.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Inmemorial
Zbrojny
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 150
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdańsk
|
Wysłany: Nie 10:39, 12 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
Warto też wziąć pod uwagę doświadczenia łotrzyka, czy już kiedyś się włamywał? Czy to rutynowa robota dla takiego wyrachowanego speca jak on? A może nie chcesz aby gracze w ten sposób zbytnio się obławiali? Może w świetnie strzeżonym sejfie zamiast tysięcy sztuk złota będzie tylko stara nieczytelna mapa? Z jakimiś tajemniczymi inskrypcjami? Może takie spontaniczne działanie da początek nowej przygodzie? Albo na przykład w czasie włamu złodzieja zobaczy piękna córka kupca i się w nim zakocha zamiast go wydawać? Po za tym nie licząc pułapek możesz też zwrócić uwagę na to co jest w domu, fotel przed kominkiem w którym zostało jeszcze pare iskier na drewnie, portrety rodzinne na ścianach. Takie smaczki nadają realności światu. :]
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Wedkarz95
Początkujący
Dołączył: 21 Wrz 2009
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Wto 15:44, 22 Wrz 2009 Temat postu: |
|
|
Może niech chłop będzie w pobliżu chaty (np zajmuje się ogródkiem przy chacie albo polem) i posiada jakiegoś pieska warującego przy wejściu. Cała chałupa może trzeszczeć przez co istnieje prawdopodobieństwo że chłop usłyszy gracza.
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|