Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] [PO] Alchemik zrobiony przez Thorika

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rincewind bpm
Użytkownik


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Stąd.

PostWysłany: Pon 18:43, 19 Wrz 2005    Temat postu: [3.0] [PO] Alchemik zrobiony przez Thorika

Alchemik zrobiony przez Thorika


Oto szkic wstępny klasy Alchemik, mam nadzieję że dokończymy ja wspólnie:

Alchemik

1. Zogniskowanie umiejętności: Alchemia, Alchemiczny Ekwipunek
5. Nadzwyczajne zogniskowanie umiejętności: Alchemia
10.?
15.?
20.?

Umiejętności: 2 + premia z Int
Alchemia (Int), Wiedza (wszystkie kategorie ujęte oddzielnie), Profesja, Rzemiosło (warzenie trucizn itp.).

Alchemiczny ekwipunkek: (w zamian za czary) uznaje się, że pod koniec odpoczynku alchemik tworzy kilkanaście mikstur z nielicznych składników i w szybkim tępie. Może zrobić ilośc przedmiotów alchemicznych o wartości: poziom alchemika x 100sz. Nie może zrobić jednak więcej niż 20 przedmiotów. Jako że przedmioty są robione szybko i bez odpowiednich składników tracą swe zdolności po 24 godzinach od produkcji. Nic nie kosztują.

Zestaw startowy
Zbroja: brak
Broń: Proca
Kalkulus, gnomi
Drąg dla średnich a pałka dla małych postaci
Ekwipunek: Torba na mikstury (20), pas na mikstury, 2 ognie alchemiczne, lampa, 0,5l oliwy, 20 pocisków do procy
Księga mikstur: Ogień alchemiczny, Maść lecznicza
Atuty: Biegłośc w broni (Kalkulus, gnomi), dodatkowy: Twardość

Księga mikstur: w świecie, w którym alchemia to najpotężniejsza z dziedzin, jej sekrety z pewnością zostaną utajnione przed ogółęm. Dlatego też alchemicy zachowują swe receptury w księgach, które ukrywają przed światem. Czasami wymieniają się także nimi. Aby dodać nową recepturę należy wykonać test Wiedzy (alchemia) o ST równym 20 + koszt przedmiotu podzielony przez 10 (zaokrąglanie w dół). Poza tym na starcie Alchemik zyskuje 2 receptury, a z każdym poziomem poznaje kolejną.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Wto 15:39, 20 Wrz 2005    Temat postu:

Tak aj bym tez zwiększył ilość umiejętności do +6 zdecydowanie, gdyż niekażdy ma predyspozycje i szanse zostać alchemikiem. Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Wto 17:45, 20 Wrz 2005    Temat postu:

Tak, KW, BAB, rzuty obronne: to wszystko alchemik ma tak samo jak Czarodziej.
Dobra, zmienię ilośc punktów umiejętności na 6 +. (bo czemu niby miałby mieć k4?)

Jakie macie pomysłu na atuty na 10, 15 i 20 poziomie? (w zamian za premiowe atuty czarodzieja)

I jeszcze pytanko: czy ograniczenie 20 przy ekwipunku alchemicznym jest OK?

Dałem na forum przedmioty alchemiczne mojego autorstwa, oto link: http://www.dndforumrpg.fora.pl/viewtopic.php?t=117
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 13:58, 22 Wrz 2005    Temat postu:

Można by te przedmioty alchemiczne, które tam
( http://www.dndforumrpg.fora.pl/viewtopic.php?t=117 ) opisałeś zastrzec dla Alchemika. Poza tym klasa narazie jest zasłłaba. Do 5 poziomu może być. Niestety później przedmioty alchemiczne są za słabe. Dlatego od tamtego poziomu mógłby umieć tworzyć pistolet (który by on tylko mógł urzywać) i do niego pociski. Naprzykład na wyrzszym strzelbe, lub pistolet ognia. Coś w tym klimacie. Niestety nie mam teraz czasu by to opisać, więc możecie rozwinąć ten wątek za mnie jeśli chcecie. Proponuje na 20 poziomie np. granat alchemiczny(jak granat). Proponuje potężniejszy alchemiczny ekwipunek.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Czw 16:40, 22 Wrz 2005    Temat postu:

Wobec tego dobrze, w światach niemagicznych te przedmioty są zastrzeżone dla Alchemika.
Pitolety... Muszkiety... Moim zdaniem sa to najlepsze środki klimatobójcze.
Jednak pomysł jest, a więc trza go opracować.
Może tak:
10. Rusznikarstwo - alchemik może za 1000sz stworzyć Pistolet Alchemiczny, potężniejszą wersję pistoletu skałkowego. Zadaje on 2k6 obrażeń. Ignoruje 50% premii z pancerza, tarczy i nat. pancerza wrogów. Jedynie Alchemicy 10 lub wyższego poziomu potrafią go obsługiwac (nie wymaga atutów). Przeładowanie to akcja calorundowa. Alchemik może stworzyć naboje do niego dzięki testowi Alchemii o ST 25. Tworzy wtedy 1 nabój za każdy punkt powyżej ST. Każda taka próba kosztuje 100sz.

15. Poprawione rusznikarstwo - alchemik może za 3000sz stworzyć Muszkiet Alchemiczny, potęzniejszą wersję zwykłego muszkietu. Zadaje on 4k6 obrażeń. Ignoruje całośc premii z pancerza, tarczy i nat. pancerza wrogów. Jedynie Alchemicy 15 lub wyższego poziomu potrafią go obsługiwać (nie wymaga atutu). Przeładowanie to akcja całorundowa. Alchemik może stworzyć naboje do Muszkietu dzięki testowi Alchemii o ST 35. Tworzy wtedy 1 nabój za każdy punkt powyżej ST. Każda taka próba kosztuje 300sz.

20. Mistrzowskie rusznikarstwo - alchemik może stworzyć Granat Alchemiczny. Zadaje on 24k10 obrażeń istotom w promieniu 9m. Ma zasięg 15m. Rzucenie to akcja całorundowa. Obrażenia społawia udany rzut na Refleks o ST 35. Granat można stworzyć poświęcając 1000sz i wykonując rzut na Alchemię o ST 40.

I jak?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Devil
Początkujący


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Imperium

PostWysłany: Czw 16:48, 22 Wrz 2005    Temat postu:

Ten granacik to trosyke wielkie ma obraenia. Wedug mnie powinnien mie 14k10
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Czw 16:54, 22 Wrz 2005    Temat postu:

Ale na 20 poziomie Czarodziej/Zaklinacz posiadają czary typu życzenie, słowo mocy: giń no i deszcz meteorów. Myślę, ze obrażenia granatu są dobre.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Devil
Początkujący


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Imperium

PostWysłany: Czw 21:27, 22 Wrz 2005    Temat postu:

No i oto mi właśnie chodziło, dałeś argumenty nie do przebicia i to mi sie podoba. Klasa 6/10
Pomysł 8/10
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Pią 20:32, 23 Wrz 2005    Temat postu:

Powiem tak: ja troche inaczej widziałem tego alchemika, ale skoro thorik to twaoja klasa to szanuje twoja wole
postać ta dostaje u mnie +4/6 Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Pią 20:36, 23 Wrz 2005    Temat postu:

Czera, podziel się więc proszę swoją wizją tej postaci.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Sob 13:30, 24 Wrz 2005    Temat postu:

ja uważam, że alchemik powinien umieć warzyć trucizny,a także lecznicze mikstury. Także stworzyłbym umiejętność ważenia mikstur niemagicznych.
Wszakrze jaki z niego alchemik, ktory nie umie tego robić
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Pią 21:02, 30 Wrz 2005    Temat postu: Alchemik - wersja finalna

Alchemik
Przygody: Alchemicy większą cześć życia spędzają w swych laboratoriach, gdzie poznają arkana alchemii. Czasami jednak muszą wyruszyć na poszukiwania rzadkich składników do stworzenia substancji czy założyć nową enklawę. Ci właśnie stają się poszukiwaczami przygód, gdyż po jednej wyprawie często stwierdzają, iż doświadczenie które zdobyli przewyższa to wyniesione z laboratorium. Wyruszają więc w świat ukryci pod kapturami. Często dołączają do grup poszukiwaczy przygód, gdyż zwiększa to ich bezpieczeństwo oraz polepsza ukrycie.
Charakterystyka: Wiedza zdobywana przez lata przynosi plony w postaci potężnych mikstur alchemicznych. Powoli Alchemicy zdobywają także mistrzostwo w niektórych jej dziedzinach. Potrafią tworzyć wiele mikstur w bardzo małym czasie. W końcu udaje im się także opanować sztukę Rusznikarstwa.
Charakter: Alchemicy wyznają różne poglądy życiowe, jednak znakomita większość jest praworządna. Dlatego też powstało tyle gildii alchemików, tajnych organizacji w których alchemicy razem pracują i badają arkana.
Religie: [brak panteonu]
Pochodzenie: [brak mapki]
Rasy: ciągle prący do przodu ludzie są znakomitymi Alchemikami wciąż odkrywającymi nowe rodzaje tej dziedziny. Gnomy dzięki swemu czułemu węchowi oraz smykałce do mikstur także zostają Alchemikami. Krasnoludy szukające nowych sposobów wzmacniania metali i kamieni znajdują je w miksturach. Niziołki i półelfy wychowane wśród ludzi także zostają przedstawicielami tej rasy. Wyjątek stanowią elfy - nigdy nie widziano elfiego Alchemika. Ta rasa żyje według tradycji, i jedynymi mędrcami są szamani.
Inne klasy: Alchemicy chętnie współpracują z wojownikami służącymi za ochroniarzy i łotrzykami wykorzystującymi trucizny. Nigdy otwarcie nie będą w kompani z krzyżowcami, inkwizytorami, klerykami czy szamanami. Barbarzyńców uważają za zbyt głupich do pomocy natomiast bardowie są według nich zbytnimi lekkoduchami.

Kość wytrzymałości: k4

Umiejętności klasowe:
6 + mod. z Int
Alchemia (Int), Leczenie (Rzt), Profesja (truciciel, zielarz, alchemik)(Rzt), Recepturo znawstwo (Int), Rzemiosło (warzenie trucizn)(Int), Wiedza (wszystkie kategorie ujęte oddzielnie)(Int).

Właściwości klasowe:

Ekwipunek alchemiczny: uznaje się, że pod koniec odpoczynku alchemik tworzy kilkanaście mikstur z nielicznych składników i w szybkim tempie. Może zrobić ilość przedmiotów alchemicznych o wartości: poziom alchemika x 100sz. Nie może zrobić jednak więcej niż 20 przedmiotów. Jako że przedmioty są robione szybko i bez odpowiednich składników tracą swe zdolności po 24 godzinach od produkcji. Nic nie kosztują.

Arkana alchemii: Alchemik studiując dziedziny alchemii dochodzi w niektórych z nich do mistrzostwa. Na 1, 5, 10, 15 i 20 poziomie wybiera zogniskowanie w jednej ze swych umiejętności klasowych (oprócz wiedzy). Liczą się tylko umiejętności podstawowe, a nie osiągnięte w inny sposób (atut kosmopolita itp.). Jeżeli postać już posiada zogniskowanie, może wybrać nadzwyczajne zogniskowanie w danej dziedzinie.

Stosowanie trucizn: alchemik doskonale zaznajomiony z truciznami (poprzez studia i ich produkcję) nigdy nie zatruwa się nimi poprzez naturalną 1 w teście ataku.

Eliksiry alchemiczne: Alchemicy potrafią tworzyć eliksiry niemagiczne, które w błyskawicznym tępię leczą rany lub wywołują inne wielce pożądane efekty. Koszt stworzenia takiego eliksiru to 75sz na poziom duplikowanego czaru. Lista czarów, które mogą być duplikowane: leczenia ... ran, wyleczenie choroby, opóźnienie trucizny, neutralizacja trucizny, siła byka, wytrzymałość, kocia gracja. Alchemik może tworzyć mikstury na poziomie czarów równym jego poziomowi w klasie x 4. Poziom czarującego tych zaklęć jest równy poziomowi alchemika, który stworzył eliksir.

Rusznikarstwo: Alchemik uczy się robić proch dymny, dynamit, pistolety skałkowe oraz muszkiety. Nie potrzebuje do tego żadnych atutów poza ta zdolnością. Jako że doskonale zna budowę broni palnej zyskuje także atut biegłość (broń palna).

Poprawione Rusznikarstwo: alchemik może za 1000sz stworzyć Pistolet Alchemiczny, potężniejszą wersję pistoletu skałkowego. Zadaje on 2k6 obrażeń. Ignoruje 50% premii z pancerza, tarczy i nat. pancerza wrogów. Jedynie Alchemicy 10 lub wyższego poziomu potrafią go obsługiwać (nie wymaga atutów). Przeładowanie to akcja calorundowa. Alchemik może stworzyć naboje do niego dzięki testowi Alchemii o ST 25. Tworzy wtedy 1 nabój za każdy punkt powyżej ST. Każda taka próba kosztuje 100sz.

Nadzwyczajne rusznikarstwo: alchemik może za 3000sz stworzyć Muszkiet Alchemiczny, potężniejszą wersję zwykłego muszkietu. Zadaje on 4k6 obrażeń. Ignoruje całość premii z pancerza, tarczy i nat. pancerza wrogów. Jedynie Alchemicy 15 lub wyższego poziomu potrafią go obsługiwać (nie wymaga atutu). Przeładowanie to akcja całorundowa. Alchemik może stworzyć naboje do Muszkietu dzięki testowi Alchemii o ST 35. Tworzy wtedy 1 nabój za każdy punkt powyżej ST. Każda taka próba kosztuje 300sz.

Mistrzowskie rusznikarstwo : alchemik może stworzyć Granat Alchemiczny. Zadaje on 24k10 obrażeń istotom w promieniu 9m. Ma zasięg 15m. Rzucenie to akcja całorundowa. Obrażenia społawia udany rzut na Refleks o ST 35. Granat można stworzyć poświęcając 1000sz i wykonując rzut na Alchemię o ST 40.

Dodatkowe informacje:
Receptury: alchemik zaczyna z ilością receptur równą jego premii z Int (min. 1) zapisanych w jego Księdze Receptur. Zdobywa on kolejne z tempem 1/poziom. Może też przepisać recepturę z innej Księgi Receptur. Przepisanie receptury wymaga testu umiejętności Recepturo znawstwo o ST 20 + 1 za każde 10sz wartości mikstury. jeżeli postać chce zidentyfikować jakąś miksturę alchemiczną lub eliksir alchemiczny musi przejść test Recepturo znawstwa o ST 15 + 1 za każde 10sz wartości obiektu.

Powiązania umiejętności*:
Profesja (alchemik) -> Alchemia, Profesja (truciciel) -> Rzemiosło (warzenie trucizn), Profesja (zielarz) -> Leczenie.

*Jeżeli masz 5 rang w umiejętności dostajesz premię +2 do powiązanej z nią.

Alchemik
Poziom___BAB_______Wytrw___Ref___Wola___Specjalne
1________+0__________+0______+0____+2_____Ekwipunek Alchemiczny, Arkana Alchemii I,
___________________________________________Stosowanie trucizn .
2________+1__________+0______+0____+3_____Rusznikarstwo
3________+1__________+1______+1____+3_____Eliksiry Alchemiczne
4________+2__________+1______+1____+4_____
5________+2__________+1______+1____+4_____Arkana alchemii II
6________+3__________+2______+2____+5_____
7________+3__________+2______+2____+5_____Poprawione Rusznikarstwo
8________+4__________+2______+2____+6_____
9________+4__________+3______+3____+6_____
10_______+5__________+3______+3____+7_____Arkana Alchemii III
11_______+5__________+3______+3____+7_____
12_______+6/+1_______+4______+4____+8_____Nadzwyczajne rusznikarstwo
13_______+6/+1_______+4______+4____+8_____
14_______+7/+2_______+4______+4____+9_____
15_______+7/+2_______+5______+5____+9_____Arkana Alchemii IV
16_______+8/+3_______+5______+5____+10____
17_______+8/+3_______+5______+5____+10____
18_______+9/+4_______+6______+6____+11____Mistrzowskie rusznikarstwo
19_______+9/+4_______+6______+6____+11____
20_______+10/+5______+6______+6____+12____Arkana Alchemii V


Ostatnio zmieniony przez Thorik dnia Nie 16:40, 02 Paź 2005, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Valas Mizzrym
Nowicjusz


Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: z Łodzi

PostWysłany: Sob 6:10, 01 Paź 2005    Temat postu:

No i teraz to Thorik sie poprawił. Teraz oceniam klase na dużo bardziej ciekawą, ładną i składną Very Happy Następnym razem od razu daj coś takiego a nie początkowe dyrdymały, ażeby nikt nie oceniał jej pochopnie.
Gratuluje Klasy...

Pozdrawiam Wszystkich, nawet ludzi Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Sob 8:09, 01 Paź 2005    Temat postu:

Valas, zacytuję samego siebie z pierwszego posta:
Cytat:
Oto szkic wstępny klasy Alchemik, mam nadzieję że dokończymy ja wspólnie


Następnym razem mogę także dać te, jak je nazwałeś, dyrdymały. Wiem bowiem żem (ale rym) kilku ludzi, którzy złożą swoje pomysły stworzy kalsę ciekawszą niż jeden człowiek. Tak się stało w tym właśnie wypadku.

Pozdro
Thorik
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 9:40, 02 Paź 2005    Temat postu:

Chyba przydałoby się więcej p. umiejętności. W końcu "Alchemicy wprowadzają nowinki techniczne i prą naprzód."
Możnaby przeanalizować osłabienie broni alchemika i w zamian za to dania mu 1k6 pw na poziom bo inaczej walka z alchemikiem będzie bardzo losowa , krótka i niestety nudna. Granat zadaje ogromne obrażenia... ale od jednego takiego granatu może alchemik zginąć. W końcu nie będzie miał on ochrony przed ogniem, czy zawrócenia czaru (i tak by nie działało). Jest to moja PRYWATNA opinia, więc mogę się mylić.

1.Nie wiem, czy to dobry pomysł, ale może by ją tak przerobić z nazwy na wynalezcę? Czemu?
- Alchemik, jak wiadowo, historycznie tworzył złoto z nie-złota.
- Trudno powiedziać, by alchemik rzucał granatem.
2. Proponuję trochę osłabić klasę alchemika, jeśli chodzi o obrażenia od jego broni (szczególnie granatów), ale dodać mu pare pw i wynalazków. Może mógłby konstrułować jakieś granaty dymne, lepsze kusze np. z podpalającymi bełtami (oczywiście trzeba by mieć jakiś ogień, to było by mechaniczne, można wymyślić także dużo innych wynalzków. Można też dać BG i BN możliwość tworzenia nowych wynalazków.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Pon 14:49, 03 Paź 2005    Temat postu:

1. Konkretniej Alchemicy dążyli do stworzenia/odnalezienia kamienia ogniskującego, który to przetwarzałby metale w złoto. Zauważ także, iż nasz świat nie jest kopią historii Europy.

2. Czy wy ludzie jesteście naprawdę tacy niekumaci? Zauważcie jedną rzecz, na 20 poziomie Czarodzej pękłby ze śmiechu na widok granatu alchemicznego. Bo sam miałby na podorędziu kule ogniste (10k6), słowa mocy: ślepnij, giń (natychmiastowa śmierć), deszcze mteorów (24k10), różdżki, berła itp. itd. Więc proszę, nie mówcie mi o "zbyt dużych" obrażeniach od granatu.


Ostatnio zmieniony przez Thorik dnia Nie 17:52, 22 Sty 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Pon 16:02, 03 Paź 2005    Temat postu:

Teraz trochę faktów: alchemicy to antyczni-średniowieczni chemicy, ktorzy nie mieli jakichś głuppich wzorków np. węgiel był oznaczony trójkącikiem. Robili oni mikstury z roślin jak i chemicznych związków. Owszem utarły się legendy na temat kamienia filozoficznego, a także o przemianie ołowiu w rtęć. Owszem to były mżonki. Nie wyobrażam sobie alchemika,który nie robi mikstur i nie bawi się z chemikliami- kwasami itd. A co do wynalazków to alchemicy ich nie robili- owszem mogli ponieważ wtedy nauka nie była tak rozwinięta i niebyło takiego rozdziału, ale nei była to jakś główna ich dziedzina którą się zajmowali. Głównie parali się włąśnie chemią choć nie była rozwinięta tak ajk dziś. Tworzyli trucizny, lekarstwa i inne rzeczy. Dopiero na przełomie XVIII i XIX wieku rozwinęła się faktyczna chemia. Ja bym proponował zrobić prestżową klasę wynalazcy jaku już coś, ale róbcie co chcecie. Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szajba
Widmowy Wędrowiec


Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 429
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Piekary Śląskie

PostWysłany: Nie 15:12, 27 Lip 2008    Temat postu:

Klasa zaczyna trochę przypominać Gnomiego Wynalazcę z Magii Faerunu.
I nazwa faktycznie nie pasuje. Alchemik powinien zajmować się różnymi przemianami chemicznymi i tworzeniem różnych substancji. A więc maści, kremy, mikstury (zarówno zapewniające premie jak i szkodliwe), itp.
Można by na przykład pozwolić alchemikowi tworzyć mikstury zawierające czary wyższego poziomu, niż 3. Można pozwolić mu tworzyć wybuchowe mikstury, skuteczniejsze, aniżeli ogień alchemiczny. Takimi właśnie sprawami powinni zajmować się alchemicy. Nie wiem zatem w którym kierunku faktycznie ma podążać ta klasa - w stronę wynalazcy, czy alchemika?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin