|
Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Drakestar
Zbrojny
Dołączył: 21 Lis 2005
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pon 14:26, 21 Lis 2005 Temat postu: [3.5] [KŚ] Pierwotny Myśliwy |
|
|
Za wszelkie krytyczne i te nieco mniej opinie bardzo dziękuję.
Pierwotny Myśliwy
Ciemną nocą, w głębokiej, leśnej głuszy, grupa orczych maruderów przygotowywała się do ataku na ukrytą elfią wioskę. Gdy największy z nich chciał wykrzyknąć sygnał ataku, usłyszeli przeciągłe, długie wycie. Zaniepokojeni, zaczęli się rozglądać. Zalegającą ciszę przerwał świst powietrza i krzyk dowódcy orków, z którego głowy sterczał teraz kamienny toporek do rzucania. Niedoszli najeźdźcy usłyszeli niskie warczenie, uciekli w popłochu. Jeden po drugim ginęli, uciekając i błagając o życie ale ostatecznie żaden z nich nie zobaczył wschodu słońca. Wszyscy oni zginęli, ponieważ naruszyli terytorium. Terytorium należące do pierwotnych myśliwych.
Pierwotni Myśliwi to osoby, które oddały się opiece duchów natury i przez to uzyskały nadzwyczajne zdolności. Są cisi, małomówni, doskonale poruszają się w leśnych ostępach, niemal zawsze atakują z ukrycia, zabijają tylko z konieczności, nigdy zaś dla przyjemności. Nie używają wierzchowców, gdyż zbyt szanują zwierzęta, aby je tak wykorzystywać. Pierwotni Myśliwi swoim wyglądem nie spełniają cywilizowanych standardów, ich okrycie stanowią zwierzęce skóry, a ich kły z czasem wydłużają się co razem ze zwierzęcymi oczami nadaje im niepokojącego wyglądu. Polowania są dla nich ważnym elementem naturalnego porządku, lecz uważają, że nadużywanie hojności natury, jakiego dopuszczają się „cywilizowani” jest złe i plugawe. Można by pomyśleć, że osób takich jak Pierwotni nie da się wyciągnąć z łona dzikiej natury, jednak członkowie tej klasy prestiżowej są ciekawi świata, uwielbiają podróże i często przyłączają się do drużyn poszukiwaczy przygód.
Niemal wszyscy Pierwotni myśliwi to tropiciele, znacznie rzadziej barbarzyńcy lub potężni druidzi. Elfy, szczególnie dzikie i leśne z powodu swojej unikalnej więzi z naturą, najlepiej nadają się na przedstawicieli tej klasy prestiżowej, lecz wszelkie osoby z każdej rasy, które zechcą zrzucić z siebie jarzmo cywilizacji i poddać się opiece Duchów natury, mogą zostać przyjęte w poczet pierwotnych myśliwych.
K8
Wymagania
Oto wymagania, które trzeba spełnić żeby zostać pierwotnym myśliwym
Bazowa premia do ataku: +7
Umiejętności:
Sztuka przetrwania ranga 10
Ciche poruszanie ranga 6
Ukrywanie ranga 6
Skakanie ranga 6
Wspinaczka ranga 6
Atuty:
Krzepa
Tropienie
Wielka Wytrwałość
Specjalne:
Postać musi przejść rytuał inicjacyjny.
Umiejętności klasowe Pierwotnego Myśliwego (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to: Ciche poruszanie (Zr), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Pływanie (S), Przeszukiwanie (Int), Równowaga (Zr), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt), Sztuka Przetrwania (Rzt), Ukrywanie (Zr), używanie liny (Zr), Wiedza (geografia) (Int), Wiedza (natura) (Int), Wiedza (podziemia) (Int), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha), Zwinność (Zr),
Punkty umiejętności na każdym poziomie 6+modyfikator z intelektu
Tabela Pierwotny Myśliwy
Poz.__BPA__Wytrw.__Ref.__Wola__Specjalne
1____+1____+2____+2____+0____Szybkość wilka, niecywilizowany, zwierzęca empatia,
2____+2____+3____+3____+0____Zwierzęce oczy,
3____+3____+3____+3____+1____Ryk bestii, szybkie wspinanie,
4____+4____+4____+4____+1____Zahartowanie I wielki marsz,
5____+5____+4____+4____+1____Węch, szybkie skradanie,
6____+6____+5____+5____+2____Zahartowanie II,
7____+7____+5____+5____+2____Serce bestii szybkie tropienie,
8____+8____+6____+6____+2____Ślepowidzenie 1,5m,
9____+9____+6____+6____+3____Szybki niczym wiatr,
10___+10___+7____+7____+3____Wielki bieg, zezwierzęcenie
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu – Pierwotny myśliwy biegle posługuje się lekkimi pancerzami, bronią prostą z wyjątkiem kusz, wszystkimi łukami oraz siecią. Jeżeli ma na sobie pancerz wykonany z metalu i/lub inny niż lekki, traci premie z wielkiego i długiego biegu, szybkości wilka, szybki niczym wiatr, szybkiego wspinania, szybkiego skradania i szybkiego tropienia.
Niecywilizowany - Z powodu zwierzęcego niepokojącego zachowania i wyglądu pierwotny myśliwy otrzymuje karę -2 do testów blefowania i dyplomacji (do wszystkich osób) oraz do wszelkich testów opartych na charyzmie (z wyjątkiem zastraszania) wykonywanych na "cywilizowanych". Za „cywilizowanych” uznajemy wszystkich mieszkańców miast i wsi.
Szybkość wilka – Postać potrafi pędzić niczym wilk. Na pierwszym poziomie szybkość Pierwotnego zwiększa się o 3m.
Zwierzęca Empatia – Jeśli pierwotny posiadał wcześniej tą zdolność, to na potrzeby określania jej potęgi traktuje się go tak jakby dalej awansował w klasie podstawowej która zapewnia zdolność zwierzęcej empatii.
Zwierzęce oczy – Oczy myśliwego stają się bardziej zwierzęce, od tego momentu widzi 3 razy dalej od człowieka w słabym świetle.
Ryk bestii - Postać swoim rykiem wzywa duchy dzikich bestii, by pomogły jej w walce. 1/dziennie na dwa poziomy postać może zaryczeć i wywołać tym jeden z podanych niżej efektów. Ryknięcie to akcja ruchu, nie prowokująca okazyjnych ataków. Ryk to zdolność czaropodobna oparta na słuchu. Jeśli nie napisano inaczej, ryk zapewnia premię podane w jego opisie przez 5 rund.
Ryk Niedźwiedzia – Wzywając swoim rykiem potężnego Ducha Niedźwiedzia, pierwotny Myśliwy wywołuje strach wśród swoich wrogów. Jeśli postać zaryczy, wszyscy wrogowie w promieniu 9m muszą wykonać udany rzut obronny na wolę (ST 10 + poziom w tej klasie prestiżowej + modyfikator Cha) lub zostają wstrząśnięci. Jeśli Pierwotny myśliwy podczas ryku znajduje się pod działaniem serca Niedźwiedzia jego ryk ma zasięg 18m. Jeśli wrogom nie uda się rzut obronny zostają wystraszeni, a jeśli im się uda zostają wstrząśnięci. Dwie rundy po użyciu tego ryku, serca Niedźwiedzia kończy swoje działanie.
Skowyt Rosomaka – Wzywając Ducha Dzikiego Rosomaka, myśliwy wyzwala w sobie i sprzymierzeńcach pierwotną żądzę krwi. Po użyciu skowytu Rosomaka, postać wpada w szał jak barbarzyńca pierwszego poziomu, a jego sprzymierzeńcy w promieniu 3m wpadają w słabszą wersje szału, która różni się od normalnej wartością premii i kar. Sprzymierzeńcy dostają premie +2S, +2BD, +1 do rzutów obronnych na wolę i -1 do KP, jeśli nie chcą wpadać w szał muszą wykonać rzut obronny na wolę (ST 10 + poziom w tej klasie prestiżowej + modyfikator z charyzmy i + 10 jeśli jest pod działaniem serca Rosomaka). Jeśli podczas skowytu postać była pod działaniem serca Rosomaka wpada w potężniejszy szał, a jego sprzymierzeńcy wpadają w szał jak barbarzyńcy pierwszego poziomu. Ten ryk kosztuje dwa dzienne użycia ryków. Jeśli postać posiada poziomy w dowolnej klasie zapewniającej szał dostaje +1 (+2 jeśli jest pod działaniem serca) do efektywnego poziomu tej klasy. Po użyciu skowytu, serce Rosomaka kończy swoje działanie wraz z końcem szału.
Wycie Wilka – Wyjąc jak wilk Myśliwy wzywa Ducha Wilka, który sprawia, że jego sprzymierzeńcy walczą jak dzika wataha. Kiedy postać używa tego ryku, musi wybrać jednego wroga w polu widzenia, wtedy on i wszyscy jego sprzymierzeńcy dostają premię +2 za morale do wszystkich testów wykonywanych przeciwko wybranemu wrogu. Podczas walki nie można zmienić wybranego wroga, wycie działa dopóki wróg nie zginie lub do końca spotkania. Jeśli postać była pod działaniem serca Wilka premia zwiększa się do +4. Po użyciu wycia Wilka, serca działa jeszcze 2 rundy.
Ryk Lwa – Rycząc jak lew, pierwotny wzywa Ducha Nieustraszonego Lwa, który swą obecnością dodaje otuchy sprzymierzeńcom. Po użyciu ryku Lwa, postać uzyskuje odporność na strach, a jej sprzymierzeńcy w promieniu 6m dostają premię +4 do rzutów obronnych na strach. Ryk działa przez 5 rund. Jeśli podczas ryku postać była pod działaniem serca Lwa, zdobywa całkowitą odporność na strach, jej sprzymierzeńcy również zdobywają odporność na strach. Po użyciu ryku Lwa, serce Lwa zapewnia jeszcze premię przez 2 rundy.
Krzyk Orła – Krzycząc jak orzeł lecący po czystym niebie postać wzywa Ducha Orła który pomaga wyzwolić się z wszelkich okowów. Po użyciu krzyku Orła, pierwotny myśliwy staje się odporny na dominację i zauroczenia. Jego sprzymierzeńcy w promieniu 6m dostają premię +4 do rzutów obronnych przeciwko dominacji i zauroczeniu. Krzyk działa 5 rund.
Szybkie wspinanie – Pierwotny myśliwy potrafi wspinać się z niebywała prędkością. Po udanym teście Wspinaczki porusza się z połową szybkości (akcja będąca odpowiednikiem ruchu) lub z pełną szybkością (akcja całorundowa). Ponadto, nie traci premii ze zręczności do KP.
Zahartowanie I – Postać staje się niezwykle odporna na naturalne niebezpieczeństwa. Od czwartego poziomu dziki biegacz staje się bardziej odporny na wysokie i niskie temperatury. Wysokie temperatury zaczynają się od 40 C, ekstremalne od 55 C, a piekielne od 70 C. Niskie temperatury od -5 C a ekstremalny chłód od -25 C. Od tej chwili forsowny marsz zaczyna się dopiero po 10 godzinie marszu, otrzymuje też tylko połowę stłuczeń z przyczyn wysokich czy niskich temperatur, wstrzymywania oddechu, głodu i pragnienia.
Wielki marsz – Pierwotny myśliwy potrafi pokonać długi dystans z niewielkim zmęczeniem. Po udanym teście (1k20 + poziom w tej klasie prestiżowej + modyfikator z budowy + premia z Krzepkości, ST 10) postać może rozpocząć długi bieg. W czasie biegu może spieszyć się równie łatwo jak człowiek chodzić. Następne testy warunkują dalszy długi bieg. Bardzo prosty rzut (St 15) drugiego dnia, prosty rzut (ST 20) trzeciego dnia, średni test (ST 25) czwartego dnia, trudny rzut (ST 35) piątego dnia i heroiczny rzut (ST 40) dnia szóstego. Jeśli rzut się nie uda pierwotny myśliwy traci wszystkie premie wynikające z długiego biegu. Po całodziennym odpoczynku może ponownie zacząć wielki marsz.
Szybkie skradanie – Na piątym poziomie pierwotny myśliwy nie podlega już karze –5, do cichego poruszania i ukrywania, kiedy porusza się z pełną prędkością.
Węch – Nos pierwotnego myśliwego staje się wyczulony jak u wilka. Postać otrzymuje atut Węch, nawet jeśli nie spełnia wymagań.
Zahartowanie II – Pierwotny myśliwy staje się jeszcze bardziej odporny na naturalne niebezpieczeństwa. Od tej chwili wysoka temperatura zaczyna się od 45 C, ekstremalna od 60 C, a piekielna od 75 C. Niskie temperatury od -15 C, a ekstremalny chłód od -35 C, forsowny marsz zaczyna się dopiero po 12 godzinie marszu. Ponadto postać potrzebuje tylko połowę normalnej długości snu lub transu, lecz przygotowywanie czarów nadal trwa 8 godzin.
Szybkie tropienie - Na siódmym poziomie pierwotny myśliwy nie podlega karze - 5 do Tajników dziczy gdy tropi poruszając się z normalną szybkością.
Serce bestii – Pierwotny myśliwy może w czasie rytuału wyjąć z upolowanego przez siebie zwierzęcia serce i pożreć je, uwalniając w sobie Ducha Bestii i upodabniając się do zwierzęcia, któremu zjedzono serce zarówno fizycznie jak i psychicznie. Rytuał trwa dziesięć minut, podczas którego postać prosi Duchy natury o moc upolowanego zwierzęcia. Rytuał zabezpiecza serce przed gniciem na liczbę dni równą poziomowi w tej klasie prestiżowej. Zjedzenie serca to akcja całorundowa prowokująca okazyjne ataki. Po zjedzeniu serca, postać przechodzi bolesną przemianę, podczas której upodabnia się do zwierzęcia, co powoduje 1k6 punktów obrażeń. Musi również wykonać rzut obronny na Wolę (ST 15) lub zostanie opętany przez Duchy Bestii (patrz niżej), za każde zjedzone tego dnia serce ST wzrasta o 5. Przez to, iż postać staje się bardziej dzika i zwierzęca kary do testów charyzmy wynikające z Niecywilizowanego, a później ze Zezwierzęcenie ulegają podwojeniu. Premie i kary zapewniane przez serce działają przez godzinę. Jeśli postać, będąc pod działaniem serca, zje następne, otrzymuje 2k6 punktów obrażeń spowodowanych bolesna przemianą i walką duchów o dominację nad postacią. Nie można zjeść trzeciego z kolei serca, podczas gdy dwa pozostałe działają. Skutkuje to natychmiastowym opętaniem prze Duchy. Kiedy serce przestaje działać postać znowu powraca do swojego poprzedniego stanu, co powoduje 1k6 punktów obrażeń za każde działające serce. Nieprzytomnej postaci nie można dać do zjedzenia serca. Serce działa tylko na pierwotnym myśliwym. Jeśli kiedykolwiek pierwotnemu myśliwemu nie uda się rzut obronny na wolę, wszystkie zjedzone tego dnia serca zaczynają działać, co powoduje potworną przemianę (2k6 punktów obrażeń) spowodowaną dominacją Duchów nad pierwotnym. Postać staje się wtedy drapieżnikiem ostatecznym, rosną jej pazury zadające 1k6 punktów obrażeń i zyskuje atak ugryzieniem zadający 1k8 punktów obrażeń, zdolność skok do walki i dwa ataki rozszarpania zadające 1k4 punktów obrażeń. Postać atakuje najbliższą istotę i walczy dopóki w promieniu 36m od niej nie będzie żadnej żywej istoty. Jeśli tak się stanie, użyje swoich umiejętności, aby wytropić następna ofiarę. Szał trwa godzinę na dwa poziomy w tej klasie prestiżowej. Co godzinę pierwotny ma prawo do rzutu obronnego na wolę (ST 25). Kiedy szał się skończy jest on okaleczony i ma zero punktów wytrzymałości (chyba, ze wcześniej postać zeszła poniżej zera). Podczas jego trwania pierwotny myśliwy nie może podczas niego używać żadnych umiejętności opartych na charyzmie lub intelekcie. Poza wymienionymi wyżej różnicami, serca należy traktować jak eliksiry.
Serca dają następujące zdolności:
Serce Niedźwiedzia – Serce tego potężnego drapieżnika daje premię +4 do Siły i karę – 2 do zręczności oraz zapewnia postaci zdolność poprawione łapanie. Zjedzenie tego serca zajmuje dwie rundy.
Serce Wilka – Serce Wilka daje premię + 5 do testów tropienia za pomocą węchu, zdolność przewracania oraz premie+2 do Zręczności.
Serce Rosomaka – Po zjedzeniu tego serca możesz raz w ciągu działania serca wpaść w szał jak Rosomak. Jeśli postać posiada szał z racji posiadania odpowiedniej klasy traktuje się ją jakby miała w niej o jeden poziom więcej. Zjedzenie tego serca zajmuje dwie rundy.
Serce Dzika – Serce Dzika sprawia, że podczas jego działania pierwotny myśliwy jest traktowany jakby posiadał zdolność dzikość. Zjedzenie tego serca zajmuje dwie rundy.
Serce Lwa – Serce Lwa daje premię +5 do rzutów obronnych na strach, zdolność skok do walki oraz +2 od Siły. Zjedzenie tego serca zajmuje dwie rundy.
Serce Geparda – Po zjedzeniu serca tego zwierzęcia pierwotny myśliwy otrzymuje premię + 2 do Zręczności oraz zdolności sprint i przewracanie.
Serce Leoparda – Serce tego drapieżnika daje premię + 5 do testów Ukrywania, zdolność skok do walki oraz premię + 2 do Zręczności.
Serce Krokodyla – Serce Krokodyla pozwala Ci wstrzymać oddech na liczbę rund równą 4x twoja Budowa , ponadto serce zapewnia premię +5 do pływania oraz +2 do Budowy.
Dodatkowo, niektóre serca mogą współdziałać z rykami, co znowu skutkuje upodobnieniem się do zwierzęcia oraz obrażeniami równymi 1k6 za każde działające serce. Jeśli nie napisano inaczej w takim wypadku serce działa jeszcze 2 rund po użyciu ryku. Pierwotny myśliwy może w akcji darmowej zakończyć działanie serca.
Ślepowidzenie – Zmysł słuchu postaci staje się wyczulony jak u nietoperza. Postać otrzymuje ślepowidzenie oparte na słuchu o promieniu 1,5m.
Szybki niczym wiatr – Pierwotny myśliwy zaczyna biegać tak szybko jak wiatr. Jego szybkość wzrasta o kolejne 3m.
Wielki bieg – Pierwotny myśliwy potrafi pokonywać ogromne dystanse z zastraszającą łatwością. Po udanym teście (1k20 + poziom w tej klasie prestiżowej + modyfikator z Budowy + premia z Krzepkości, ST 10) pierwotny myśliwy może rozpocząć wielki bieg. W jego czasie może biec równie łatwo jak człowiek się spieszy. Poza tym, zdolność ta nie różni się od Wielkiego marszu.
Zezwierzęcenie - Postać staję się, coraz bardziej zwierzęca, wyrastają jej kły, oczy upodabniają się do zwierzęcych, a jego zmysły znacznie się wyostrzają. Od teraz pierwotny myśliwy widzi 4 razy lepiej w słabym świetle od człowieka. Zasięg ślepowidzenia zwiększa się do 3m. Ponadto, kara do blefowania, dyplomacji i testów charyzmy (z wyjątkiem zastraszania) używanych na "cywilizowanych" zwiększa się do – 4. Dodatkowo, postać otrzymuje premię +2 do rzutów obronnych przeciwko szałowi.
Odgrywanie Pierwotnego
Ochrona natury i swojego plemienia to twoje główne cele. Oddajesz cześć Duchom natury, które w zamian nadają Ci wspaniałe zdolności. Jednak taka moc ma swoją cenę. Kiedy wzywasz Je na pomoc nigdy nie wiesz czy tym razem nie utracisz kontroli nad Duchami i nie staniesz się ostatecznym drapieżnikiem. Do wszelkich przejawów cywilizacji podchodzisz ze zdziwieniem i bardzo rzadko ufasz tworom cywilizacji. Wszystkie szczególnie cywilizowane nowości uważnie oglądasz i obwąchujesz. Sprowadzając tym zgorszenie na swoich towarzyszy. Gdziekolwiek jesteś zawsze węszysz, by upewnić się czy nie ma w pobliżu zwierzyny lub wrogów. Odzywasz się bardzo rzadko, wyrażając swoje uczucia raczej poprzez różne zwierzęce odgłosy i grymasy. Twój wygląd również nie zachęca nikogo do konwersacji więc nie masz z tym większych problemów. Odkąd stałeś się pierwotnym myśliwym, ciągle gdzieś w tobie czai się bestia, która, tylko czeka aż ją uwolnisz. Sporą część Twojej energii zabiera Ci opierania się jej. Bestii która dochodzi do głosu za każdym razem gdy używasz Ryków i Serc. Nie cierpisz miast, uważasz że wszystkie istoty mieszkające w mieście są słabe ponieważ odeszły od swojej prawdziwej natury. Zresztą „cywilizowani” Cię nie rozumieją, uważają za istotę niegodną, a twoje zachowanie za barbarzyńskie. Ty zresztą przeważnie odpłacasz się im tym samym. Jeśli nie podróżujesz wyznaczasz sobie własne terytorium na którym polujesz i którego strzeżesz przed „cywilizowanymi”. Każdy kto naruszy Twoje teren bez pozwolenia zostanie najpierw ostrzeżony, lecz to co stanie się z nim później zależy tylko od jego własnego rozsądku.
Pierwotni w świecie
Niezależnie od świata, pierwotnych myśliwych można znaleźć wszędzie tam gdzie natura i ich plemię jest zagrożone. W walce Ryki i Serca czynią ich przerażającymi wrogami. A poddanie się duchom bestii kończy się przeważnie śmiercią dla „widzów” tego strasznego widowiska. Wygląd i zachowanie oraz niebezpieczeństwo związane z Duchami sprawiają, że bardzo niewiele osób ma odwagę podróżować z pierwotnym myśliwym, oczywiście poza innymi członkami tej klasy prestiżowej. Pierwotni łączą się czasami w coś w rodzaju sfory, dzięki czemu mogą spowodować więcej szkód i szybciej osiągnąć wyznaczony cel. Przywódców takich sfor zawsze wyznacza się podczas walk bez broni i zbroi.
Pierwotna wiedza
Chcąc dowiedzieć się czegoś wiedzieć o pierwotnych myśliwych, postać musi wykonać test wiedzy (lokalna). Ilość i precyzja zdobytych informacji zależy od wyniku rzutu:
ST 10: W lasach czają się dziwne istoty ni zwierzęta, ni ludzie.
ST 15: W tym lesie lepiej nie wycinać drzew albo najlepiej w ogóle do niego nie wchodzić. Strzegą go ubrani w skóry dzikusy. Którzy jednak zawsze ostrzegają przed wchodzeniem do lasu i dają szanse ucieczki. No chyba, że zniszczyłeś jakieś drzewo, albo zabiłeś jakieś „bezbronne” zwierze.
ST 20: Dziwne istoty w lasach to ludzie lub inne rozumne istoty które oddały się duchom natury i skrajnemu barbarzyństwu. Sami polują lecz zabraniają tego innym. No właściwie to zabraniają zbyt wielkich i częstych polowań jakie uwielbia arystokracja. Podobno również zjadają serca swoich wrogów, a dla siebie nawzajem są jak wataha wilków.
ST 30: Tak naprawdę to pierwotni myśliwi (bo tak siebie nazywają) nie jedzą serc ludzi lecz zwierząt. Swoich wrogów i owszem czasem skalpują lecz tylko ci bardziej bestialscy. Tak naprawdę chcą tylko spokojnie żyć wśród zwierząt i kultywować swoje tradycje.
Jak zostać Pierwotnym Myśliwym
Aby zostać pierwotny myśliwym trzeba przejść rytuał inicjacyjny. Rytuał, odbywa się w dni wyznaczające cykl Natury (przesilenia i równonoce), zawsze w nocy. Rytuał polega na udowodnieniu swoich umiejętności, chęci obrony plemienia i natury. Rytuał zaczyna się walka pomiędzy kandydatami. Walki odbywają się bez używania magii, zbroi i broni. Ci, którzy udowodnią swoją wartość podczas pojedynków, muszą jeszcze tej samej nocy upolować zwierze wyznaczone przez starszyznę składającą się z członków tej klasy prestiżowej i powrócić do obozowiska ze swoją zdobyczą. Ci, którzy dokonają tego czynu, przechodzą końcowy rytuał inicjacji podczas którego są skrapiani krwią upolowanego zwierzęcia i powierzani opiece Duchom natury, na końcu pozostaje im tylko zjeść serce upolowanego przez siebie zwierzęcia. Ten rytuał, otwiera przyszłych pierwotnych na świat Duchów, od tego momentu staja się pełnoprawnymi pierwotnymi myśliwymi.
Ostatnio zmieniony przez Drakestar dnia Pon 16:42, 10 Maj 2010, w całości zmieniany 34 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Czera
Kontemplujący
Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Się biorą ci kretyni
|
Wysłany: Śro 21:56, 23 Lis 2005 Temat postu: |
|
|
Klasa bardzo mi się podoba. Ma swoj klimat. od razu przypomina mi się serial o robinhoodzie taki bardzo stary, gdzie występował bóg jelen i on był taki bardzo mroczny, pierwotny i dziki. dam ci 5/6- podobaly mi się umiejetności bardzo nowatrskie i wogule, nie dam ci 6. Bo 6 dam tylko wtedy kiedy mnie cos powali na kolana.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Wto 20:59, 17 Sty 2006 Temat postu: |
|
|
Według mnie ta klasa prestiżowa jest zbyt silna, przynajmniej przy takich śmiesznie małych wymaganiach. W każdym razie ja nie wprowadzę tej klasy.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Drakestar
Zbrojny
Dołączył: 21 Lis 2005
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Wto 17:44, 24 Sty 2006 Temat postu: |
|
|
Może trochę za silna Kondeks. Ale pomyśl dostajesz obrażenia przy jedzeniu serc a jeśli nie uda się rzut obronny przy sercach czy rykach to mordujesz wszystko wokoło łącznie ze sprzymierzeńcami, a jak nie będzie nikogo w zasięgu to będziesz biegał po okolicy i polował. Jak szał się skończy to masz 0 lub mniej punktów wytrzymałości. Dodatkowo trzeba odbyć pokutę.
Serca i ryki mogą dać wiele ale jest to bardzo ryzykowne.
Zapraszam do obejrzenia najnowszej wersji Pierwotnego przeznaczoną do edycji 3.5 systemu D&D którą można znaleźć [link widoczny dla zalogowanych].
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kamulec
Władca Podziemi
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Śro 19:08, 24 Maj 2006 Temat postu: |
|
|
Cytat: | Zezwierzęcenie - postać staję się, co raz bardziej zwierzęca, wyrastają jej kły |
Jeśli ten myśliwy jest taki "pierwotny", a ma kły, to może by ich mógł w walce używać? Jego wygląd jest dziki. Mogłoby to dawać premie do zastraszania.
Cytat: | Wielki bieg – od tej chwili postać używając długiego biegu może biec równie łatwo na długie dystanse jak normalny człowiek chodzić. |
Proponuję zmienić na coś takiego:
Wielki bieg – od tej chwili postać używając długiego biegu może łatwo biec przez bardzo długi czas, nie wykazując zmęczenia. Pierwotny Myśliwy testy na zmęczenie zaczyna wykonywać dopiero po godzinie biegu (zamiast normalnej minuty). Kolejne testy wykonuje co 6 minut [6 wychodzi z proporcji 1:60 zastosowanej przy obliczaniu czasu po którym postać rozpocznie testy. Jako inne dobre rozwiązanie widzę tu 10 min.].
Uważam taką zmianę za właściwą, gdyż w przeciwnym razie postać będzie miała szybkość przemieszczania poza walką zwiększoną aż 4-krotnie. No i jest to zupełnie nie realistyczne.
Jeśli chesz, by był naprawdę długodystansowcem, zmień na testy co 1/2 lub 1 godzinę.
Cytat: | Ślepo widzenie – zmysł słuchu postaci staje się wyczulony jak u nietoperza. Postać otrzymuje ślepo widzenie oparte na słuchu o promieniu 1.5m. |
Nietoperze mają ślepowidzenie dzięki ultradźwiękom, nie jedynie słuchowi. Proponuje zapewnić dużą premię do nasłuchiwania np. +10, a przy zezwierzęceniu +15 (mam na myśli premie takie, albo jeszcze wyższe), dzięki czemu za pomocą słuchu mógłby usłyszeć nawet niewidzialne istoty.
Cytat: | Mistrz tropienia - Na 9 poziomie Pierwotny Myśliwy nie podlega karze - 20 do Tajników dziczy, gdy tropi z poruszając się z podwójną szybkością. |
No tak, ale jak porusza się z taką szybkością, to i tak trudniej niż zwykle mu się tropi. Proponuję -10 do tropienia przy podwójnym ruchu i możliwość tropienia w biegu z karą -20.
Moje propozycje:
- Mógłbyś dodać mu naturalne ataki pazurami na wyższym poziomie. Jeślibyś to zrobił proponuję skok do walki (taki jak mają kotowate). Jeśli wyobrażasz sobie go jako szalejącą wręcz bestię mógłbyś dodać do wymagań poprawioną walkę bez broni.
- zastraszanie umiejętnością klasową, kara do testów z charyzmy nie odnosi się do tej umiejętności
- nie wiem, jak to nazwać nie używając określenia ryk, ale może byś zapewnił mu zdolność, by zyskiwał coś, gdyby tak jak zwierzęta rzucając się na wroga ryczał. Nie w akcji standardowej, ale jako akcja darmowa, jako mówienie. Oczywiście zwracałby tym uwagę, ale gdy dochodzi do walki wręcz, to i tak zwykle ktoś ją usłyszy. Moc ta nie powinna być raczej zbyt potężna, więc może ofiara ataku wykonywałaby RO na strach, przy niepowodzeniu ulegając wstrząśnięciu. ST proponuję uzależnić w klasyczny sposób (poziom PM i atrybut) lub umiejętności zastraszanie.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Drakestar
Zbrojny
Dołączył: 21 Lis 2005
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pon 20:21, 29 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Pierwsza wersja dla Kompedium Śmiałków
Większość tekstów fabularnych została zmieniona. Dorobne poprawki, zmniejszony rzut obronny na opanowanie się podczas "opetania itd.
Zapraszam do Krytykowania;]
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Pon 21:50, 29 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Link nie prowadzi do strony z twoją klasą, dlatego komentuje tu opublikowaną.
Wymagania: właściwie wszystkie przydatne, ale nie dla każdego. Dla każdego tropiciela (oba atuty dostaje z klasy) bezproblemowe do spełnienia.
Porównajmy z tropicielem między 5, a 15 poziomem:
Traci 2 atuty wynikające ze stylu walki.
Zyskuje szybkie wspinanie (jak atut) i węch.
Jest na 0
Jak tropiciel może chodzić tylko w lekkim pancerzu, ale dodatkowo odpadam mu koszulka kolcza i ćwiekowana skóra -
Traci leśny krok, ale dostaje szybkość wilka.
Jest na +
Zwierzęcy towarzysz rozwija się dalej. 0
Czary w zamian za ryki i serca. Jak dla mnie 0.
Wprawne tropienie, jest trochę leprze od szybkiego tropienia. -
Kamuflaż przy szybkim skradaniu i skradaniu w biegu wypada cienko. +
Do uchylania nie mam podobnej mocy, ale ukradkowy atak +3k6 jest równy. 0
Klaustrofobia i niecywilizowanie i zezwierzęcenie zestawię z:
zwierzęcym oczom, ślepowidzenie i premie zezwierzęcenia. +
Dodatkowo zahartowanie zmniejsz czas snu (co w brew pozorom jest istotne, z pierścieniem wyżywienia daje 1h dziennie). Ponadto może wytrzymywać ekstremalne temperatury, co dla licznych bywa zabójcze.
Równoważy się z ulubionym wrogiem. 0
Całość dotychczasowo wychodzi na + lub ewentualnie 0
Ponad to:
3 zwiększenia ruchu są bardzo potężną mocą (+buty kroków i podskoków = 2 razy szybszy niż lekki koń), szczególnie w połączeniu ze skradaniem w biegu i zdolnością zahartowania, w dodatku dostaje wielki bieg. To niemal tak jakbyś dał komuś bazową szybkość 72, w dodatku każdy weźmie tu atut bieg i buty kroków i podskoków co da mu szybkość podróży 180m i zdolność przeskakiwania przepaści i rzek (jeżeli szybkość ruchu standardowego jest mnożona x4, to zasięg skoku również).
Postać może podróżować 12h, co mu da zdolność podróży 1296 km dziennie, bez użycia forsownego marszu.
Dostaje 5 biegłości w broniach egzotycznych.
Dostaje zwierzęcą empatię.
Reszta bez zmian.
Klasa zupełnie niezbalansowana, popracuj nad osłabieniem i daj niektóre opcje np. opcjonalnie.
Proszę zadbaj o to by wszystkie moce były wytłuszczonym drukiem.
Mistrz tropienia: ta moc nic nie daje, jest to standardowa kara.
Powinieneś edytować 1 post, tak by tam się znalazły ostateczne wyniki twojej pracy, ten post po środku usuniemy. ;)
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Drakestar
Zbrojny
Dołączył: 21 Lis 2005
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Wto 16:15, 30 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Hmm no właśnie.. Jedyny post który zawiera jakiekolwiek aktualne informacje o klasie jest pierwszy aktualizowany post z klasą wszystkie inne są bez znaczenia.
Cytat: | Powinieneś edytować 1 post, tak by tam się znalazły ostateczne wyniki twojej pracy, ten post po środku usuniemy. ;) |
Moge prosić o ich skasowanie?? Ponieważ wprowadzają niepotrzebny zamęt w czytaniu min. klasa już od dawna nie posiada ukradków i skradania, wspinania tropienia w biegu. Klaustrofobii zresztą też nie.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Wto 17:34, 30 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Skasowane.
Może i osołabiłeś trochę klasę, jednak moje uwagi są dalej aktualne. Klasie nadal jest daleko do zbalansowania.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Warag
Zbrojny
Dołączył: 01 Gru 2008
Posty: 183
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Szczecin
|
Wysłany: Wto 17:55, 30 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
1. Praca jest do edycji 3.5, więc powinieneś stosować nazewnictwo z tej edycji.
2. W jakim podręczniku znajdują się bronie egzotyczne w których biegłość ma ta klasa (bo prace do kompendium chyba nie mogą korzystać z materiałów z poza SRD, czyż nie?)
3. Czy zwierzęca empatia kumuluje się z tą u druida/tropiciela?
4. Cytat: | traktuje się go tak jakby dalej awansował w tej klasie prestiżowej. |
IMO "traktuje się go tak, jak by dalej awansował w klasie zapewniającą tą zdolność".
Zgadzam się z Kondeksem, jeśli chodzi o zbalansowanie (a raczej jego brak) - za dużo zdolności.
Na razie tyle od mnie.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Drakestar
Zbrojny
Dołączył: 21 Lis 2005
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Czw 22:34, 05 Lut 2009 Temat postu: |
|
|
Drobne poprawki, brak zwierzęcego towarzysza, większe wymagania.
Kondeks te całe premie wynikają przedewszystkim z butów kroków i podskoków, które podwajają szybkość. Bez nich bohater jest szybki jak lekki koń. No i dużo bardziej wytrzymały.
Tylko cała ta moc traci sens jeśli podróżuje się z drużyną. Nie weźmiemy przecież wszystkich na plecy.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Sob 10:02, 14 Lut 2009 Temat postu: |
|
|
Cytat: | Kondeks te całe premie wynikają przede wszystkim z butów kroków i podskoków, które podwajają szybkość. Bez nich bohater jest szybki jak lekki koń. |
Tak, tylko faktyczna szybkość jest x4 razy większa, a w przypadku atutu bieg x5:
Cytat: | Wielki bieg – od tej chwili postać używając długiego biegu może biec równie łatwo na długie dystanse jak normalny człowiek chodzić. |
W dodatku niziołek otrzymuje więcej niż prędkość x2 (właściwie w podróży x8), otrzymuje prędkość: x2,5 (właściwie w podróży x10).
Cytat: | Tylko cała ta moc traci sens jeśli podróżuje się z drużyną. Nie weźmiemy przecież wszystkich na plecy. |
To, że postać jest nastawiona na grę 'solo' nie jest specjalną wadą. Jest wiele takich klas prestiżowych. Ja jakoś nie wyobrażam sobie Pierwotnego Myśliwego z uczonym magiem, wesołym niziołkiem i rubasznym krasnoludem. Wyglądałby jak nie z tej bajki.
Cytat: | Umiejętności:
Tajniki dziczy ranga 8
Ciche poruszanie ranga 6
Ukrywanie ranga 6
Skakanie ranga 6
Wspinaczka ranga 6
Nasłuchiwanie ranga 6
Zauważenie ranga 6
Atuty:
Krzepkość
Tropienie
Wielka Wytrwałość |
Faktycznie wymagania zwiększone, jednak tylko krzepkości i wielkiej wytrwałości nie wziąłbym jako tropiciel.
Poza tym klasa jest nadal za silna w samej walce.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kamulec
Władca Podziemi
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Sob 12:59, 21 Lut 2009 Temat postu: |
|
|
Popraw stylistykę i interpunkcę w całości. Jest bardzo niedbała. Świst powietrza - usuń "powietrza"; popraw zapis w tabeli.
Biegłość w broni i pancerzu - dostosuj do kanonu i SRD.
ST proponuję zmienić zgodnie z kanonem tak, by uwzględniał 1/2 poziomu, a nie cały.
Długi bieg: Odejmij stałe premie od ST.
Szybkość lekkiego konia to przesada, tak samo jak zdolność biegania cały czas.
Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Pon 14:07, 02 Mar 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Drakestar
Zbrojny
Dołączył: 21 Lis 2005
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Nie 21:12, 01 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
1/2 poziomu wogóle? Czy w tej klasie prestiżowej?
Reszte zrobiłem. No oprócz interpunkcji z tą jeszcze walcze.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Arvelus
Arcymag
Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdynia
|
Wysłany: Pon 12:38, 02 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
ST modyfikowany o polowę poziomu występuje w klasach podstawiowych, w każdej prestiżówce (o ile się nie mylę, za przykład podaję skrytobójcę) dodaje się cały poziom, a na epikach znów spada do 1/2poz.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kamulec
Władca Podziemi
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Pon 14:18, 02 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
W skowycie rosomaka przed "(" wstaw spacje.
Wielki marsz - zaplątało Ci się słowo "bieg".
1/2 poziomu w tej klasie prestiżowej. Uchroni to przed wzmacnianiem jej zdolności np. poprzez awans w wojowniku.
Ślepowidzenie pisze się razem. Zresztą w 3.5 jest chyba ślepozmysł.
"ST", nie "St"
Na Twoim miejscu spróbowałm bym uprościć kwestie związane z sercami - nawet kosztem kilku szczegółów. Usunąłbym fragment o utraci mocy i pokucie.
Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Pon 21:00, 02 Mar 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Arvelus
Arcymag
Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdynia
|
Wysłany: Pon 20:15, 02 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
A nie można po prostu napisać "+1 na poziom w tej klasie prestiżowej"?
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Drakestar
Zbrojny
Dołączył: 21 Lis 2005
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pią 22:43, 06 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Akurat jesli chodzi o ST zgadzam się z Arvelusem w klasach prestiżowych występuje "10 + poziom w tej klasie prestiżowej + modyfikator z atrybutu" więc nie iwdze powodu by to zmieniać.
Uprościłem troche Serca, powiedzcie co teraz sądzicie.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Liverrin
Arcymag
Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdańsk
|
Wysłany: Sob 16:24, 07 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Na początek trochę mojej nadludzkiej poprawności. : P
Nie zraź się, trochę tego jest. Praca do KŚ musi być dopieszczona maksymalnie. ; )
Drakestar napisał: | Gdy największy z chciał |
Największy z nich chciał?
Drakestar napisał: | Ciemną nocą w głębokiej leśnej głuszy grupa (...) na ukrytą elfią wioskę |
Przecinki po „nocą”, „głębokiej”, „głuszy”, „ukrytą”.
Drakestar napisał: | usłyszeli przeciągłe długie wycie |
Po „przeciągłe” przecinek. Potem jeszcze po „zaniepokojeni”.
Drakestar napisał: | Zaległą cisze skończył |
Zalegającą ciszę [„przerwał” lepiej brzmi].
Drakestar napisał: | dowódcy orków z którego głowy |
Przecinek po „orków”.
Drakestar napisał: | Wszyscy oni zginęli ponieważ naruszyli terytorium. |
Po „zginęli”. ; )
Drakestar napisał: | Nigdy nie używają wierzchowców gdyż zbyt |
Po „wierzchowców”.
Drakestar napisał: | Polowania jest dla nich ważnym elementem |
„Polowanie jest” lub „polowania są”.
Drakestar napisał: | hojności natury, jakiego dopuszczają się „cywilizowani” jest złe i plugawe |
Przecinek po „cywilizowani”.
Drakestar napisał: | wyciągnąć z łona dzikiej natury jednak członkowie |
Przecinek po „natury” albo kropka i zrobić z następnego nowe zdanie. [Tu akurat pewien nie jestem. Cóż... polonistą nie jestem. : P]
Drakestar napisał: | Niemal, wszyscy Pierwotni myśliwi |
1. Przecinek zbędny.
2. Bądź konsekwentny (myśliwi wielką literą). Zresztą to samo tyczy się umiejętności klasowe (jedne są pisane z wielkiej, inne z małej).
Drakestar napisał: | Elfy szczególnie dzikie i leśne z powodu swojej unikalnej więzi z naturą najlepiej nadają się (...) wszelkie osoby z każdej rasy, które zechcą zrzucić z siebie jarzmo cywilizacji i poddać się opiece duchów natury mogą zostać przyjęte w poczet Pierwotnych Myśliwych. |
Przecinki po „elfy”, „naturą”, „natury”.
___
Drakestar napisał: | szybkie skradnie |
Tabela, 5 poziom. Skradanie.
Drakestar napisał: | Ryk to zdolność czaro podobna oparta na słuchu. Jeśli nie napisano inaczej ryk zapewnia premię podane |
„Czaropodobna”, przecinek po „inaczej”, „premie”.
___
Ryk niedźwiedzia:
Drakestar napisał: | Wzywając swoim rykiem potężnego ducha Niedźwiedzia Pierwotny myśliwy |
Nie wiem czemu niedźwiedź miałby być pisany z wielkiej litery (chyba, że „Duch Niedźwiedzia”, „Duch Rosomaka” - jako nazwa własna). Przecinek po „niedźwiedzia”, myśliwy z wielkiej.
W dalszej części ryku, słowo „ryk” piszesz raz z wielkiej, raz z małej litery. Konsekwencja.
Drakestar napisał: | Jeśli postać zaryczy wszyscy wrogowie |
Przecinek po „zaryczy”. Kawałek dalej po „18m” masz zbędny przecinek.
Drakestar napisał: | wykonują rzut obronny na wolę (ST 10 + poziom w tej klasie prestiżowej + modyfikator Cha) lub zostają wstrząśnięci |
„Wykonują rzut obronny na wolę (...), niepowodzenie powoduje wstrząśnięcie”. Bo inaczej wychodzi, że wykonujesz rzut albo jesteś wstrząśnięty (wybieraj : P).
Drakestar napisał: | a jeśli uda się zostają wstrząśnięci. |
Wstawiłbym myślnik między „się” a „zostawi”.
Drakestar napisał: | Dwie rundy po Ryku niedźwiedzia serca niedźwiedzia kończy swoje działanie. |
„Po ryku niedźwiedzia, serce niedźwiedzia”?
___
Drakestar napisał: | Wzywając duch Dzikiego Rosomaka myśliwy |
„Ducha”, przecinek po „Rosomaka”.
Drakestar napisał: | pierwotną żądze krwi |
„Żądzę”.
Drakestar napisał: | Po użyciu skowytu rosomaka postać |
Tu z kolei nazwa zdolności jest wielkimi, a w opisie małymi. Przecinek po „rosomaka”.
Drakestar napisał: | słabszą wersje szału która różni się od normalnej wartością premii o kar. |
Przecinek po „szału”. „Wartością premii i kar”?
Drakestar napisał: | obronny na wolę(ST 10 + poziom |
Spacja. : P
Drakestar napisał: | wpada w potężniejszy szał a jego sprzymierzeńcy |
Przecinek po „szał”.
___
Drakestar napisał: | Wilka który sprawia że jego sprzymierzeńcy walczą |
Przecinki po „Wilka”, „sprawia”.
Drakestar napisał: | Kiedy używa tego ryku postać musi wybrać jednego wroga w polu widzenia wtedy |
Przecinki po „ryku” i „widzenia”.
Drakestar napisał: | wykonywanych przeciwko wybranemu wrogu |
„Wrogowi” i kropka na końcu.
Drakestar napisał: | Jeśli postać była pod działaniem serca wilka premia |
Przecinek po „wilka”.
Drakestar napisał: | Po użyciu wycia wilka serca działa jeszcze 2 rund. |
Rundy.
Drakestar napisał: | Rycząc jak lew Pierwotny wzywa Ducha Nieustraszonego Lwa który swą obecnością dodaje otuchy sprzymierzeńcom. Po użyciu ryku lwa postać |
Przecinki po „lew”, „Lwa”, „lwa”.
Drakestar napisał: | Jeśli podczas ryku postać była pod działaniem serca lwa zdobywa |
Przecinek po „lwa”.
Drakestar napisał: | premię przez 2 rund. |
Znowu „rundy”.
___
Drakestar napisał: | Krzycząc jak orzeł lecący po czystym niebie postać wzywa Ducha Orła który pomaga |
Przecinki po „niebie”, „Orła”.
Drakestar napisał: | Po użyciu krzyku orła pierwotny myśliwy staje |
Przecinek po „orła”, „Pierwotny Myśliwy”.
___
Drakestar napisał: | Ponadto nie traci premii ze zręczności do KP. |
Przecinek po „ponadto”.
Drakestar napisał: | nawet, jeśli nie spełnia wymagań. |
Zbędny przecinek.
Drakestar napisał: | Niskie temperatury od -15 C a ekstremalny chłód od -35 C |
Przecinek po „-15 C”.
Drakestar napisał: | forsowny marsz zaczyna się po 12 godzinie marszu ponadto postać potrzebuje tylko połowy normalnej |
„Forsowny marsz zaczyna się po 12 godzinie marszu. Ponadto, postać potrzebuje tylko połowy normalnej”.
Drakestar napisał: | nie podlega karze - 5 do Tajników dziczy, gdy tropi z poruszając |
Bez przecinka i „z”.
___
Drakestar napisał: | zwierzęcia serce i pożreć je uzyskując specjalne moce |
Przecinek po „je”.
Drakestar napisał: | Po zjedzeniu serca postać przechodzi bolesną przemianę podczas której |
Przecinki po „serca”, „przemianę”.
Drakestar napisał: | rzut obronny na wole (ST 15) lub zostanie opętany przez duchy bestii (patrz niżej) |
„Wolę”, przecinek po „(patrz niżej)”.
Drakestar napisał: | bardziej dzika i zierzęca kary |
Przecinek po „zwierzęca”.
Drakestar napisał: | Jeśli postać będąc pod działaniem serca zje następne otrzymuje 2k6 punktów obrażeń spowodowanych bolesna przemiana i walką duchów o dominację nad postacią dodatkowo musi wykonać rzut obronny |
Przecinki po „postać”, „serca”, „następne”, „postacią”. „Bolesną przemianą”.
Drakestar napisał: | Kiedy serce przestaje działać postać |
Przecinek po „działać”.
Drakestar napisał: | potworną przemianę (2k6 punktów obrażeń) spowodowanej dominacją duchów nad pierwotnym |
„Spowodowaną”, „Pierwotnym”.
Drakestar napisał: | obrażeń zdolność skok do walki |
Przecinek po „obrażeń”.
Drakestar napisał: | Jeśli tak się stanie użyje |
Przecinek po „stanie”.
Drakestar napisał: | rzutu obronnego na wolę (ST, 25) |
Bez przecinka.
Drakestar napisał: | Kiedy szał się skończy jest on okaleczony i ma zero punktów wytrzymałości (chyba, ze wcześniej |
Przecinek po „skończy”. „Że”.
Drakestar napisał: | W tym czasie pierwotny myśliwy nie może podczas niego używać żadnych umiejętności opartych na charyzmie lub intelekcie. Poza wymienionymi wyżej różnicami serca należy traktować jak eliksiry. |
„Podczas jego trwania Pierwotny Myśliwy nie może używać”. Przecinek po „różnicami”.
___
Drakestar napisał: | oraz premie+2 do Zręczności. |
„Premię +2”.
Drakestar napisał: | Jeśli postać posiada szał z racji posiadania odpowiedniej klasy traktuje |
Przecinek po „klasy”.
Drakestar napisał: | Po zjedzeniu serca tego zwierzęcia Pierwotny Myśliwy |
Przecinek po „zwierzęcia”.
W sercach leoparda i geparda (i przy zezwierzęceniu) niepotrzebna spacja przy „+2”.
Drakestar napisał: | 4x twoja Budowa , |
Jak już wszystko ma być pięknie... : P Bez spacji przez przecinkiem.
Drakestar napisał: | Dodatkowo niektóre serca |
Przecinek po „dodatkowo”.
___
W opisie „ślepowidzenie” (razem). A „1,5m” z przecinkiem nie kropką. ;p
W „Szybki niczym wiatr” - Myśliwy z wielkiej.
Drakestar napisał: | Po za tym zdolność ta nie różni się od Wielkiego marszu. |
Przecinek po „poza tym”.
Drakestar napisał: | Zezwierzęcenie - Postać staję się, co raz |
„Coraz”.
Drakestar napisał: | Zasięg ślepo widzenia zwiększa się do 3m |
„Ślepowidzenia”.
Drakestar napisał: | Ponadto karę do blefowania, (...)Dodatkowo otrzymuje |
„Kara”. Przecinki po „ponadto”, „dodatkowo”.
___
Drakestar napisał: | Oddajesz cześć duchom natury które |
Przecinek po „natury”.
Do wszelkich przejawów cywilizacji podchodzisz ze zdziwieniem jednak Drakestar napisał: | bardzo rzadko zaufasz tworom cywilizacji. |
Może zamiast „jednak” - „i”?
Drakestar napisał: | Wszystkie szczególnie cywilizowane nowości |
Przecinki po „wszystkie”, „cywilizowane”.
Drakestar napisał: | do konwersacji więc nie ma większych problemów |
Przecinek po „konwersacji”.
Drakestar napisał: | Sporą część Twojej energii zabiera Ci opierania się jej. Bestii która dochodzi do głosu za każdym razem gdy |
„Opieranie”. Przecinki po „bestii”, „razem”.
Drakestar napisał: | istoty mieszkające w mieście są słabe ponieważ odeszły |
Przecinek po „słabe”.
Drakestar napisał: | Jeśli nie podróżujesz wyznaczasz sobie własne terytorium na którym polujesz i którego strzeżesz przed „cywilizowanymi”. Każdy kto naruszy Twoje teren bez pozwolenia zostanie najpierw ostrzeżony |
Wstawiłbym myślnik po „podróżujesz”. Przecinki po „terytorium”, „każdy”, „pozwolenia”.
Drakestar napisał: | Niezależnie od świata Pierwotnych Myśliwych można znaleźć |
Przecinek po „świata”.
bestia sprawiają, że bardzo niewiele osób ma odwagę podróżować z Drakestar napisał: | Pierwotnym Myśliwym oczywiście |
„Bestią”. Przecinek po „Myśliwym”.
Drakestar napisał: | Pierwotni łączą się czasami w coś w rodzaju sfory dzięki czemu |
Przecinek po „sfory”.
[quote="Drakestar"]ST 10: W lasach czają się dziwne istoty ni zwierzęta ni ludzie[/qote]
„Dziwne istoty: ni zwierzęta, ni ludzie.”
Drakestar napisał: | dają szanse ucieczki. No chyba, że zniszczyłeś jakieś drzewo, albo zabiłeś jakieś „bezbronne” zwierze |
„Szansę”, „zwierzę”. Bez przecinka po „drzewo”.
Drakestar napisał: | Sami polują lecz zabraniają tego innym. |
Przecinek po „polują”.
Drakestar napisał: | Swoich wrogów i owszem czasem skalpują lecz tylko |
Przecinek po „skalpują”.
Drakestar napisał: | Rytuał odbywa się w dni ważne dla natury (przesilenia i równonoce) zawsze w nocy. (...) Rytuał zaczyna się walka pomiędzy kandydatami (...) Ci którzy udowodnią swoją wartość podczas pojedynków muszą upolować zwierze wyznaczone przez starszyznę składającą się z członków tej klasy prestiżowe, (...) Ci którzy dokonają tego czynu przechodzą końcowy rytuał inicjacji podczas którego (...) Od tego momentu staja się pełnoprawnymi pierwotnymi myśliwymi. |
Przecinki po nawiasie, „Ci”, „pojedynków”, „Ci”, „czynu”, „inicjacyjny”.
„Walką”, „zwierzę”, „prestiżowej”, „stają”, „Pierwotnymi Myśliwymi”.
___
Uff... Zmęczyłem się. I po co się bawię z tymi przecinkami? : P
Co do samej klasy, to ciężko się gdzieś przyczepić. Jest ciekawa i klimatyczna, w obecnej wersji wydaje mi się też być zbalansowana (chociaż nie znam dokładnie 3.5).
Naprawdę, kawał dobrej roboty.
Pozostaje pogratulować świetnej pracy. : D
P.S. Ostatnio zmieniony przez Drakestar dnia Pią 22:36, 06 Mar 2009, w całości zmieniany 21 razy ^^
P.P.S. Najdłuższy post na forum? : D
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kamulec
Władca Podziemi
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Sob 17:14, 07 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Jedno zastrzeżenie, nim weźmiesz się za wdrażanie - nazwy klas prestiżowych pisze się małymi literami.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Liverrin
Arcymag
Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdańsk
|
Wysłany: Sob 18:02, 07 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Kamulec napisał: | Jedno zastrzeżenie, nim weźmiesz się za wdrażanie - nazwy klas prestiżowych pisze się małymi literami. |
Weź pod uwagę, że:
Drakestar napisał: | Tak naprawdę to Pierwotni Myśliwi (bo tak siebie nazywają) |
Pierwotni Myśliwi to nazwa ich społeczności (a nie tylko klasy prestiżowej). Tak samo Żyd (społeczność, naród żydowski) pisze się wielką literą.
Zatem uznaję, że taka właśnie była intencja Drake.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Drakestar
Zbrojny
Dołączył: 21 Lis 2005
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Sob 22:00, 07 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Poprawione :]
Troche mi zajeło ale warto było.
Liv Jesteś lepszy od Worda
Hmm myśle że możnaby usunąć fragment o mdłościach w Sercach bo to takie troche mało klimatyczne. Zamiast tego zjedzenie 3 serca skutkowałoby natychmiast opetaniem.
A co do Pierwotnych to myśle że lepiej wygląda jak są dużą literą.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Liverrin
Arcymag
Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdańsk
|
Wysłany: Sob 22:15, 07 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Drakestar napisał: | Liv Jesteś lepszy od Worda |
: D
Drakestar napisał: | Poprawione :] |
Drakestar napisał: | Zaległą cisze |
Widać nie wszystko. : P „Zalegającą ciszę”.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Drakestar
Zbrojny
Dołączył: 21 Lis 2005
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Sob 23:19, 07 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Zrobione.
A co myślicie o tych Sercach?? Chyba jednak wywale te mdłości.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Liverrin
Arcymag
Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Gdańsk
|
Wysłany: Nie 0:48, 08 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Jeśli uważasz, że to mało klimatyczne, wyrzuć. Dla mnie to nie rzuca się jakoś szczególnie w oczy.
Wspomniałeś o opętaniu. Masz na myśli permanentną przemianę w zwierzę? Jeśli tak... to całkiem niezły pomysł. : )
P.S. Już widzę jak wyglądałyby tortury nad takim delikwentem. "No żryj to serducho! Zjadłeś dopiero dwa!"
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|