|
Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Fallen65
Nowicjusz
Dołączył: 15 Cze 2009
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Nowy Sącz
|
Wysłany: Czw 21:12, 19 Lis 2009 Temat postu: [3.5] [PO] Wiedźmin - propozycja trzecia |
|
|
Witam wszystkich z góry przeprasza za wszelkie litrówki ortografie i inne błędy stylistyczne starałem się ich unikać ale pewnie jakieś się trafia.
Pewnie myślicie sobie, że kolejny maniak zafascynowany chciał stworzyć tą profesje - i macie racje, lecz nie jestem maniakiem a uważam, że to niezwykle ciekawa profesja i stworzyłem ja od podstaw starałem się ją wyważyć i uchwycić jej klimat mam nadzieje, że się udało. Dlatego proszę was o słowa konstruktywnej krytyki, jakieś porady i sugestie co można by zmienić i oczywiście po prostu opinie na ten temat. I przepraszam za jakość statystyk w tabelach mogło się pomieszać bo robiłem klasę w wodzie. Dziękuje z góry =]
Wiedźmin – jest to klasa podstawowa, którą stworzyłem na podstawie książek Sapkowskiego i gry o tym samym tytule, profesja jest przedłożona na system D&D 3.5 wersje lecz można ja na pewno stworzyć o wiele dokładniej na inne systemy RPG. Radzę aby klasę wprowadzać stopniowo i nie każdemu graczowi albowiem gracz niesforny może dzięki sporym możliwością przysparzać problemów w kampanii, również MG powinien mieć pojęcie o profesji z książek Sapkowskiego lub chodźby gry opartej na książce no i oczywiście wszystko z głową, pewnie zwykle będzie tak że raczej będzie to klasa dla BN niż BG.
Charakterystyka – wiedźmin jest to profesja stworzona bardzo dawno temu przez czarodziei alchemików na rozkaz tamtejszych władców do jednego celu, niszczenia wszelkich potworów, wynaturzeń, trupojadów, upiorów i wszelkiego innego ustrojstwa o którym ktokolwiek wiedział i którego było mnóstwo a zwykła regularna armia nie mogła sprostać. Wiedźminem nie można się stać po prostu jest to skomplikowany procedura którą można odbyć za młodu. Polega na przejściu specjalnych serii prób które są pilnie strzeżonymi sekretami, a może je wykonać czarodziej lub osoba znające owe sekrety i posiadająca niezwykle obszerna wiedze alchemiczna. Próby te polegają na mutacji zwykłego człowieka w nadczłowieka wiedźmina który zyskuje wiele zdolności, ale również płaci sporą cenę w cierpieniu podczas prób, wysokie ryzyko śmierci bowiem 4 na 10 kandydatów przeżywa główna próbę zwana „próba traw” oraz bezpłodność. Próba traw polega na podawaniu pacjentowi specjalnie stworzonych toksycznych mutagenów jeśli przeżyje kilku lub kilkunastu dniowa terapie czekają go dwie następne „próba gór” która ma upewnić się czy dana osoba pomyślnie przetrwała pierwszą próbę bowiem tylko zmodyfikowany organizm może znieść toksyczność podanych ziół oraz chemikalii i „próba snów” która ma na celu stwierdzenie czy osoba pamięta cokolwiek z próby traw i czy w 100% stała się mutantem – wiedźminem. O tym jak dokładnie przebiegają próby i jakimi kryteriami się kierują egzaminujący jest okryty niezbadaną tajemnicą ze źródeł wynika że mutacja jest śmiertelna dla wszelkich nieludzi. Kandydat który przeszedł transformacje jego cechy fizyczne ulegają zmianie, podstawową zmiana jest kształt oczu z ludzkiego na kocie, ponadto co jest częste choć to nie reguła skóra matowieje, włosy całkiem wypadają lub siwieją albo całkowicie zmieniają kolor na jakiś inny naturalny, co do organizmu długość życia takiego człowieka zwiększa się trzykrotnie, zwiesza się również przemiany materii i możliwość szybkiego gojenia się wszelkich ran i krwotoków wewnętrznych jak i zewnętrznych, zmysły wyostrzają się i co się zdarza rzadko bezsenność spowodowana koszmarami wiedźmina na wskutek zmian w mózgu.
Charakter – wiedźmini nie mają sprecyzowanego szczególnego charakteru aczkolwiek słyną z wielkiej neutralności i braku zainteresowania sprawami politycznymi. Uważają ze są tylko po to by zgładzić daną bestie zabrać nagrodę i iść w swoją drogą dlatego zwykle są samotnikami i mało kto im towarzyszy. Zdarzają się też wiedźmini o dobrym charakterze którzy kierują się niepisanym wiedźmińskim kodeksem który mówi aby nie zabijać niewinnych, nawet potworów które nie zagrażają innym rasą a droga miecza to ostateczność. I co się zdarza częściej wiedźmini o złym charakterze którzy utwierdzają przekonanie o nich, że są niczym więcej jak bezdusznymi rzeźnikami budzącymi strach, nieufność i niepokój. Dlatego wiedźmini cieszą się raczej złą sławą.
Religia – wiedźmini nie przywiązują wielkiej wagi do religii przeważnie liczą się ze siłami wyższymi które częściej nazywają losem albo przeznaczeniem, niż dają im jakieś konkretne miano boga lub innego tworu.
Rasa – wiedźmini byli niegdyś wyłącznie ludźmi lecz po próbach stali się mutantami co należy traktować jako humanoid – potwór co do określenia typu, a specjalne cechy są otrzymywane automatycznie a niektóre mogą się zdarzyć.
Przygody – wiedźmini przechodzą specjalne szkolenie które doskonalą do końca swoich dni których może być dość nie dużo mimo długiego okresu życia, na początku wiedze przekazują im inni wiedźmini a są nimi walka dwoma typami miecz stalowym lub tym co się bardziej poszczęści wykonanymi z meteorytowej stali (adamantytu) przeznaczony do walki z ludźmi, oraz srebrnego wykonanego ze srebra lub pokryty alchemicznym srebrem który służy do mordowania wszelkich kreatur, bardziej zamożni pozwalają sobie na miecze z zimnego żelaza dopiero pokryte alchemicznym srebrem albo zwiększyć ich skuteczność, zwykle są to miecze półtoraręczne lub długie lecz tu panuje dowolność. Nabywają również umiejętności ważenia mikstur, tworzenia olejów i opracowywania petard z pozyskanych komponentów z ziół i potworów, korzystania ze znaków wiedźmińskich, odprawiania rytuałów magicznych w miejscach mocy które pozwala im znaleźć ich amulet który otrzymują na początku treningu, może on ostrzegać niebezpieczeństwie lub wykrywać magie.
Atrybuty i umiejętności: Dla tej klasy podstawową atrybutem jest siła która wpływa na atak i zadane obrażenia, zręczności przydatna dla wielu posiadanych umiejętności i do pancerza ponieważ wiedźmini noszą lekkie lub średnie pancerza, jak to mówią moi gracze kondycji nigdy za mało zwłaszcza, że wiedźmini może szybko się leczą ale nie są niezniszczalni a wytrwałość przyda się w testach na toksyczność, inteligencja przyda się gdy wiedźmin zacznie być na tyle doświadczony aby korzystać ze znaków wpływa ona na stopnie trudności, premiowe użycia znaków i zdolność rzucania coraz to silniejszych znaków, nie są one niczym innych ja swego typu zaklęciami. Roztropność się przydaje choć nie jest kluczowa, przyda się do większej wartości umiejętności no i bazowej siły woli która nie jest zbyt duża co może być problemem. Charyzma jak to u zawadiaków mało ważna ale dobre słowo, ładny uśmiech może przekonać zleceniodawcę do wyższej nagrody lub otworzyć drogę do kobiecych ud, nie zapominajmy że bezpłodność to nie impotencja… Kluczowymi umiejętnościami do korzystania z wszelkich zdolności jest, „alchemia (int)” do tworzenia mikstur liczba rang zależy od dostępu do potężniejszych eliksirów podobnie jak oleje zwiększające skuteczność mieczy i petardy pomagające do zmylenia, oślepienia, oszołomienia, odstraszenia lub chociażby wysadzenia oponenta. „Sztuka przetrwania (rzt)” wraz z „Wiedzami (int)” będą współdziałać do pozyskiwania składników z bestii, można przyjąć że 5 rang w danej wiedzy doda +2 do testu oprawiania danego typu potwora np: Religia przy oprawianiu ghula co do składników nie ma co się dokładnie precyzować dlatego MG powinien się orientować w tych kwestiach jeśli BG będą wymagać opisu, bo jak opiszecie zbieranie trupiego pyłu po upiorze? Coś trzeba wymyślić. „Czaroznawstwo (cha)” i „Wiedza tajemna (int)” będą wymagane to znajomości magii rozpoznawania miejsc mocy i odprawiania rytuałów i długość trwania rytuału. Wiele zdolności wiele problemów pewnie trzeba będzie z czegoś zrezygnować.
Charakter: zwykle neutralny, lub przynajmniej jeden ze członów neutralny.
KW: K8 (pewnie czemu tak mało? Szybko się leczy ale nie jest niezniszczalny, pyzatym bazowałem na łowcy z większą kością byłby to już nazbyt potężna klasa)
Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmin posiada biegłość we wszelkim pancerzu lekkim, średnim lecz bez tarcz, oraz biegłość w broniach prostych i żołnierskich.
Umiejętności klasowe: Wiedźmini są niezwykle wszechstronni lecz niewiele jest takich co wiedzą wszystko; blefowanie, ciche poruszanie, czarostwo, dyplomacja, jeździectwo, nasłuchiwanie, pływanie, skakanie, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie, wiedza (lochoznawstwo, miejscowa, natura, plany, religia, tajemna), wspinaczka, wyzwalanie się, zachowanie równowagi, zastraszanie, zbieranie informacji, zwinność.
Punkty umiejętności na 1 poziomie: (7 + modyfikator z Int) x4
Punkty umiejętności na każdym poziomie (7 + modyfikator z int)
1. Na samym początku wiedźmin otrzymuje mutacje podstawowe i losowe może mieć ich kilka a może nie mieć żadnej i nie zapominajmy ze pozostaje mu pojętność człowieka czyli jedna dodatkowa umiejętność stad ta 7 przy umiejętnościach i atut na 1 poziomie.
Mutacje Podstawowe: jego metabolizm się zmienia dlatego otrzymuje atut zawziętość, nawet jeśli nie posiada wymagań, ponadto podczas odpoczynku leczy się jak podczas odpoczynku z opieką czyli podwójna liczbę poziomów punktów a podczas opieki potrójną liczbę punktów wytrzymałości czyli, 7 poziomowy wiedźmin wyleczy 14 punktów wytrzymałości pod czas zwykłego odpoczynku a 21 podczas odpoczynku z opieką medyczną. Wiedźmin otrzymuje również niepodatność na choroby, jako odpowiednik objawionego zdrowia paladyna oraz +4 do testów wytrwałości przeciw trucizną i toksyną, jego oczy stają się kocie co daje mu widzenie w słabym świetle i oczywiście wiedźmini dożywają około 150 lat jest to związane z niskim starzeniem się komórek, no ale nie mogą mieć potomków ponieważ ich jądra nie wytwarzają plemników.
Mutacje uzupełniające: istnieje 40% szans, na wyczulony wzrok czyli dodatkowo widzenie w ciemnościach 18m, 35% na wyczulone zmysły rasowa premia +2 do spostrzegawczości i nasłuchiwania oraz atut poprawiona inicjatywa, 40% bezsenność z koszmarami jest to niemożność spania, co musiało zostać zastąpione innym sposobem odpoczynku takim jak medytacja analogiczna do elfiej medytacji, lecz do odzyskania możliwości rzucania znaków potrzebny jest przynajmniej 8 godzinny odpoczynek, 20% wyostrzony węch, otrzymujesz zdolność „węchu” z księgi potworów, 20% na wyjątkowo silny +2 do siły, 20% wyjątkowo gibki +2 do zręczności, 10% niezwykle wytrwały +2 do kondycji i atut twardość, 50% na brak włosów, 60% na bladą cerę, 50% na zmianę koloru włosów jak wcześniej miał ciemny kolor włosów to będą jaśniejsze decyduje MG. Współczynnik procentowe mogą zostać zmienione wedle uznania, krążą legendy o wiedźminie który miał większość cech lecz nikt już nie pamięta jak się nazywał. (ze względu na potęgę mutacji szczęściarzowi który ma przynajmniej 2 silne mutacje uzupełniające należy traktować jakby posiadał przystosowanie +1)
Wiedźmini zaraz po skończonej mutacji otrzymują specjalny magiczny wiedźmiński amulet którego wygląd zwykle przedstawia głowa wilka lecz to dość elastyczna sprawa bowiem amulet może przybrać dowolny kształt i zostaje stworzony przez czarodziei lub inna profesje zajmującą się wyrobem cudownych przedmiotów taki amulet ma wartość około 10000 sztuk złota dlatego zgubienie go lub zniszczenie to wielka strata a odtworzenie to niemały problem. Przy jego odtwarzaniu ponosi się normalne koszta związane z tworzeniem przedmiotu magicznego o takiej wartości te zasady są opisane w Podręczniku Mistrza Podziemi pyzatym wymagany minimalny poziom czarującego wynosi 11 i potrzebne są do wykonania go następujące zaklęcia wykrycie magii, wykrycie myśli, utrwalenie i szpiegowanie. Moce stworzonego amuletu są następujące w zależności od jego dostrojenia amulet może wykrywać magie analogicznie do zaklęcia sygnalizując ją po przez drżenie i wykrywać niebezpieczne potwory ostrzegając właściciela o nich po przez drżenie amuletu na około 45m im bardziej intensywne tym potężniejszy i bliżej jest uf stwór lub stwory amulet wykrywa następujące podtypy: humanoid – potwor, magiczne bestie, nieumarli, wszelcy przybysze, robactwo, smoki, śluzy, wynaturzenia, żywiołaki. Aby zmienić zastosowanie amuletu wiedźmin musi spędzić około 4 godzin medytacji i wykonać test czarostwa o ST5 nawet nie będąc wyszkolonym.
Również na 1 poziomie wiedźmi otrzymują zdolność warzenia mikstur wiedźmińskich w zależności od rangi w umiejętności alchemia. Tabela i opis przykładowych eliksirów poniżej. Należy pamiętać, że mikstury są toksyczne i tylko zmutowany organizm może je wypić bez szczególnie wysokiej szkody lecz zwykły organizm średniego humanoida należy traktować jako bardzo wysoko toksyczna to równa się z wykonaniem testu wytrwałości która zostaną podane w tabeli wraz z konsekwencjami a w razie sukcesu zapewnia wspomniane kożyści. Bazą dla eliksiru jest mocny alkohol i stół alchemiczny. Wypicie kolejnej mikstury zwiększa stopień trudności na toksyczność (wytrwałość) o 5. Pozbycie się toksyczności wymaga 8 godzinnego odpoczynku organizmu.
Należy pamiętać że stworzyć można własne eliksiry, czas sporządzania eliksiru trwa około godziny i należy zapłacić wartością doświadczenia liczoną jako potęgę potrzebnych rang na eliksir czyli za Pełnie zapłacimy 324 punkty doświadczenia. Należy pamiętać, że jeśli nie mamy nadwyżki wymaganego doświadczenia nie można stworzyć eliksiru.
Na 2 poziomie wiedźmini od samego początku uczą się walczyć swoimi dwoma typami mieczy na trzy sposoby styl silny zwany również stylem wilka skupiającym się na mocnych ciosach przeciw wytrzymałym przeciwnikom, styl szybki zwany stylem kota skupiającym się na szybkości i mobilności przeciw zwinnym przeciwnikom oraz styl grypowy zwany stylem gryfa, skuteczny w walce z wieloma przeciwnikami. Na 2 poziomie wiedźmin otrzymuje atut premiowy ze stylu który chce wybrać jeśli wybierze styl silny otrzyma atut powiązany z potężnym atakiem lub właśnie jego i będzie miał dostęp do atutów związane z siłą ciosu jest ich wiele więc ostatecznie będzie decydował o wyborze MG, jeśli wybierze styl szybki będzie mógł wybrać wszelki atut powiązany z mobilnością w walce taki jak wyszkolenie w walce i w stylu grupowym atut powiązany z walką z wieloma przeciwnikami czyli z takim atutem jak np wirujący atak. Za każdym razem można wybrać atut z innej grupy. Atut premiowy związany ze stylem otrzymujemy co 2 poziomy począwszy od drugiego.
Od 3 poziomu wiedźmin może wykorzystać alchemie do tworzenia olejów lecz oprócz posiadania składników musi znać słabości danego przeciwnika. Bazą dla oleju jest tłuszcz wysokiej jakości i zużywa się po koło 10 ciosach. Informacje zostały uwzględnione w tabeli poniżej.
Podobnie jak to było z eliksirami przyrządzenie oleju trwa godzinę i należy zapłacić również określoną liczbę punktów doświadczenia równą potędze wymaganych rang w alchemii.
Wiedźmińskie znaki wiedźmini opanowali sztukę magiczną oparta na magicznych znakach które korzystają z mocy podobnej do druidzkiej pochodzącej od magii żywiołów, lecz jest to sztuka przekazywana od bardziej doświadczonych członków tej profesji jak to bywa u czarodziei, a nieliczni potrafią ją zrozumieć a co dopiero opanować.
Wiedźmin 4 poziomu z inteligencją przynajmniej 11 może użyć znaków by pomóc sobie w walce aby mieć dostęp to wszelkich poziomów znaków potrzebuje wartość inteligencji równa 14 ilość inteligencji, jest ona potrzebna do określania stopni trudności oparcia się efektom i premiowych użyć, a ich ilość na dzień jest ukazana w tabeli poniżej, znane natomiast są wypisane na listach poniżej. Poziom czarującego znaków jest równy połowie poziomowi wiedźmina, znaki nie są niczym innym jak standardowymi zaklęciami a typ magii należy traktować jako magia wtajemniczeń podobnie jak czarodzieje.
Stopień = 10 + poziom znaku + modyfikator z int
Znak Aard – (powietrza) jest to jeden z podstawowych znaków służący to manipulowania telekinetyczna energia głównie służy do ogłuszania i powalania przeciwników.
Znak Quen – (ziemi) jest to znak służący do stwarzania wszelkich osłon.
Znak Yerden – (umysł) jest to znak tworzący zabezpieczenia pozwalające odkryć przeciwnika lub zabezpieczyć ucieczkę.
Znak Igni – (ogień) jest to bardzo ofensywny znak pozwalający ciskać przeciwników ogniem i podpalać ich.
Znak Axii – (woda) jest to znak niezwykle potężny albowiem pozwala mącić w głowach przeciwników lub nawet przejąć na nimi kontrole.
1 poziom – Aard oszołomienie, Quen odporność na żywioły, Yerden alarm, Igni płonące dłonie, Axii rozkaz
2 poziom – Aard większa dłoń maga (spell compedium), Quen odporność na energie, Yerden niewidzialność, Igni ognisty wybuch (spell compedium), Axii otumanienie potwora
3 poziom – Aard latanie, Quen ochrona przed energia, Yerden wnyki, Igni kula ognia, Axii unieruchomienie osoby
4 poziom – Aard telekineza, Quen kamienna skóra, Yerden krajobrazowa halucynacja, Igni ściana ognia, Axii zdominowanie osoby
Na 5 poziomie wiedźmin zyskuje dostęp do tworzenia petard które maja wiele praktycznych zastosowań, aby stworzyć petardę potrzebna jest alchemia i proch lub materiały wybuchowe które są dość rzadkie. Stopień trudności petard wynosi 10 + rangi w alchemii + int przykładowe petardy są przedstawione w tabeli poniżej.
Identycznie jak było z eliksirami i olejami przyrządzenie trwa około godziny i należy również zapłacić określoną liczbę doświadczenia równa potędze wymaganych rang w alchemii.
Począwszy od 6 poziomu wiedźmini poznają tajemnice „miejsc mocy” czyli miejsc w których doszło do użycia potężnej magii, katastrofy magicznej, miejsce przepływu energii metamagicznej lub innych objawów dzikiej magii. Takie miejsce można wykryć za sprawą „wykrycia magii” z którego wiedźmini korzystają po przez ich amulet. Jeśli wiedźmin posiada przynajmniej 9 rang w wiedzy tajemnej, potrafi rozpoznać takie miejsce na podstawie podwyższonej aktywności magicznej która zauważa. W takim wypadku powinien wykonać test wiedzy tajemnej o ST15 lub wyższym w zależności od miejsca MG może dowolnie wedle uznania modyfikować ten stopień. Jeśli uda się znaleźć takie miejsce wiedźmini mogą wykonać „rytuał magii” który pozwala wykorzystać pozostałości nagromadzonej energii magicznej, aby to zrobić musi wykonać test czarostwa o ST20 i poświecić około godziny medytacji w tamtym miejscu jeśli test się powiedzie zyska zwiększenie natężenie znaków czyli poziom czarującego będzie się liczył jako cały poziom a nie jego połowa. Długość trwania takiej korzyści jest równy godzinę plus dodatkową za każde 5 punktów w teście czarostwa po wyżej 20, po rytuale dane miejsce jest nieaktywne.
Począwszy od 12 poziomu wiedźmin uczy się wykorzystywać miejsca mocy do oczyszczania swojego organizmu z wszelkich toksyn, przełamywania klątw i innych podobnych efektów pod czas „rytuału oczyszczenia”. Podobnie jak to miało miejsce w „rytuale magii” najpierw musi znaleźć odpowiednie miejsce zwykle są to miejsca gdzie była wykorzystywana magia uzdrowicielska lub po prostu miejsce święte aby rozpoznać takie miejsce znów trzeba wykonać test wiedzy tajemnej o ST15. Jeśli się uda wiedźmin musi poświęcić około godziny medytacji i wykonać test czarostwa o ST30 o wiele trudniej jest wykorzystać miejsce mocy do oczyszczenia i uwolnienia z klątw niż wykorzystać ją do tymczasowo zwiększenia swojej mocy bowiem większość zaklęć nie działa właśnie w ten sposób. Jeśli się uda wiedźmin uwalnia się od toksyczności eliksirów, również ich negatywnych jak i pozytywnych skutków ponad to uwalnia się ze wszystkich negatywnych efektów które usunęło by zaklęcie „ograniczone życzenie”.
Na 18 poziomie wiedźmin opanował sztukę korzystania z miejsc mocy do
perfekcji potrafiąc wykorzystać je do uzdrowienia swojego ciała z wszelkiej rany i dolegliwości magicznej takiej jak wysączenia energii lub atrybutów czy nawet regeneracja utraconych kończyn w „rytuale życia” lecz nie każde takie miejsce nadaje się do tego rytuału aby znaleźć na tyle potężne miejsce mocy wiedźmin musi wykonać test wiedzy tajemnej o ST30 udany pozwala rozpoznać i odnaleźć odpowiednie miejsce. Odszukanie takiej anomalii magicznej może zająć nawet kilka godzin lub nawet kilka dni, jeśli miejsce zostaje odnalezione wiedźmin musi poświęcić się 24 godzinnej medytacji i wykonania testu czarostwa o ST35 udany pozwala pozytywnie skończyć rytuał życia i zyskać wszelkie wcześniej wspomniane korzyści.
Na 20 poziomie wiedźmini dochodzą do takiego stopnie w sztuce alchemii i pozyskiwania składników, że potrafią pozyskać składniki z najbardziej niebezpiecznych i legendarnych istot i tworzyć z nich mutageny specjalne eliksiry które mają stałą korzyść ale również stały uszczerbek na zdrowiu, przygotowanie mutagenu wymaga bardzo rzadkich składników, a stworzenie go wymaga miesiąca niemal nieprzerwanej pracy w dobrze wyposażonej pracowni alchemicznej. Koszt stworzenia mutagenu wynosi 10000sz jest to wartość za zużyte komponenty i materiały w wielokrotnych eksperymentach i poświecenia 1000xp z powodu przeprowadzanych doświadczeń gównie na sobie. Po niżej znajduje się tabela z lista kilku ewentualnych mutagenów lecz można stworzyć inne decyduje MG. Do stworzenia mutagenu wymagane jest 23 rangi w alchemii i można spożyć jeden mutagen wciągu roku w przeciwnym razie można umrzeć na wskutek zatrzymania akcji serca spowodowane wzrostem toksyczności organizmu.
Tabela postaci: Wiedźmin
Poziom
Bazowy Atak
Bazowa Wytrwałość
Bazowy Refleks
Bazowa Siła woli
Zdolności
1. +1 +2 +2 +0 Mutacja Amulet
Ważenie eliksirów
2. +2 +3 +3 +0 Style walki
3. +3 +3 +3 +1 Tworzenie olei
4. +4 +4 +4 +1 Style walki
Znajomość znaków
5. +5 +4 +4 +1 Tworzenie petard
6. +6/+1 +5 +5 +2 Style walki Rytuał magii
7. +7/+2 +5 +5 +2
8. +8/+3 +6 +6 +2 Style walki
9. +9/+4 +6 +6 +3
10. +10/+5 +7 +7 +3 Style walki
11. +11/+6/+1 +7 +7 +3
12. +12/+7/+2 +8 +8 +4 Style walki
Rytuał oczyszczenia
13. +13/+8/+3 +8 +8 +4
14. +14/+9/+4 +9 +9 +4 Style walki
15. +15/+10/+5 +9 +9 +5
16. +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Style walki
17. +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5
18. +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Style walki Rytuał życia
19. +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
20. +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Style walki
Tworzenie Mutagenów
Czary na dzień
Poziom 1 poziom 2 poziom 3 poziom 4 poziom
1. - - - -
2. - - - -
3. - - - -
4. 0 - - -
5. 0 - - -
6. 1 - - -
7 1 - - -
8. 1 0 - -
9. 1 0 - -
10. 1 1 - -
11. 1 1 - -
12. 1 1 0 -
13. 1 1 1 -
14. 2 1 1 0
15. 2 1 1 1
16. 2 2 1 1
17. 2 2 2 1
18. 3 2 2 1
19. 3 3 3 2
20. 3 3 3 3
Eliksiry
Nazwa i wymagana liczba rang
Działanie i krótki opis
Toksyczność oraz konsekwencje
Czas działania w rundach
Jaskółka
(4 rangi)
Uzdrawia 2 punkt życia na rundę
Średnia ST10
-1 kondycji
10 rund
(1 minuta)
Puszczyk
(7 rang)
Przywraca jeden znak 1 lub 2 poziomu
Średnia ST10
-2 inteligencji
Natychmiastowy
Wierzba
(8 rang)
Uodparnia na ogłuszenia i powalenie +4 do testów
Wysoka ST15
-1 kondycji
-1 siły 600 rund
(1 godzina)
Biały Miód
(4 rangi)
Przywraca równowagę organizmu
Brak
przywraca tymczasowe obniżenia atrybutów
Natychmiastowy
Żonie łzy
(4 rangi)
Uwalnia z upojenia alkoholowego Niska ST5
Brak Natychmiastowy
Wywar De Vries
(16 rang)
Zapewnia widzenie, ukrytych istot i zjawisk, jak w „widzeniu prawdy” Średnia ST10
-2 kondycji
10 rund
(1 minuta)
Kot
(6 rang)
Zapewnia widzenie w mroku (nie magicznym)
Niska ST5
-1k6 roztropności
600 rund
(1 godzina)
Wilga
(8 rang)
Uodparnia i neutralizuje trucizny
Średnia ST10
-2k6 kondycji
Natychmiastowy i 600 rund
(1 godzina)
Lar Mariborski
(14 rang)
Przywraca jeden znak 3 lub 4 poziomu Średni ST10
-1k6 inteligencja
Natychmiastowy
Zamieć
(12 rang)
Przyspiesza refleks i ruchy, (przyśpieszenie i uchylanie)
Średni ST10
-1k6 zręczność
-2 refleks 10 rund
(1 minuta)
Dekokt Raffarda Białego
(14 rang)
Natychmiast leczy wszelkie rany
Wysoka ST15
-2k6 kondycja
Natychmiastowy
Rosomak
(14 rang)
Wpadasz w szał analogicznie do szału barbarzyńcy 11 poziomowego Wysoka ST15
-2k6 kondycja
-2k6 siła
Analogicznie do działania szału
3 + kondycja rund
Czarna krew
(18 rang)
Twoja krew staje się toksyczna zadajesz 1k6 obrażeń na punkt otrzymanych ran ugryzienia i tego typu ataków
Wysoka ST15
-2k6 kondycja
600 rund
(1 godzina)
Filtr Petriego
(14 rang)
Zwiększa poziom czarującego znaków o 2
Bardzo Wysoka ST20
-1k6 kondycja
-2k6 inteligencja 600 rund
(1 godzina)
Grom
(14 rang)
Zwiększa możliwości bojowe analogicznie do Większego Heroizmu Wysoka ST15
-1k6 siły
-1k6 zręczności
-1k6 kondycji
600 rund
(1 godzina)
Dzierzba
(16 rang)
Magiczny eliksir wywołujący ból u przeciwników którzy Cie zranili odbija połowę obrażeń
Wysoka ST15
-2k6 kondycji
600 rund
(1 godzina)
Wilk
(11 rang) Zwiększa szanse na śmiertelne ciosy zmniejsza szanse o 2 liczby i mnożnik +1
Średnia ST10
-2k6 siła
600 rund
(1 godzina)
Pełnia
(18 rang)
Zwiększa drastycznie punkty życia i wytrwałość, +2 życia na punkt kondycji i +4 do wytrwałości
Wysoka ST15
-3k6 kondycja
600 rund
(1 godzina)
Oleje
Nazwa i wymagane rangi
Działanie
Wymagana wiedza
Jad wisielców
(6 rang)
Jest to toksyna która rozpuszcza ciało, skuteczna na humanoidy wytrwałość neguje ST20 -1k6 kondycji
Wiedza Natura
Argentia
(12 rang)
Znacznie zwiększa skuteczność srebrnego miecza, srebrna broń zadaje 50% większe obrażenia a stalowa 50% mniejsze
Wiedza Tajemna
Olej z Cinfrid
(9 rang)
Styczność z tym olejem powoduje oszałamiający ból wytrwałość neguje ST25
Wiedza Natura
Brunatny olej
(12 rang)
Wywołuje u trafionej istoty krwawienie analogicznie do „ranienia” Wiedza Natura
Olej przeciw ornitoreptylom
(15 rang)
Olej skuteczny przeciw wszelkim reptilionom i istotą o podtypie smok analogicznie do mocy „zguba”
Wiedza Natura i Tajemna
Olej przeciw wampirom
(12 rang)
Olej skuteczny przeciw wampirom zmusza wampira i wampirze pomioty do wykonania testu przeciwko zniszczeniu analogicznie do mocy „niszczenie”
Wiedza Religia
Olej przeciw trupojadom
(12 rang)
Olej skuteczny przeciw wszelkim nieumartym analogicznie do mocy „zguba”
Wiedza Religia
Olej przeciw insektoidom
(12 rang)
Olej skuteczny przeciw wszelkiemu robactwo analogicznie do mocy „zguba”
Wiedza Natura lub Lochoznastwo
Olej przeciw upiorom
(15 rang) Olej stworzony do walki z istotami niematerialnymi broń zachowuje się jako „widmowa”
Wiedza Religia
Petardy
Nazwa i wymagana liczba rang
Działanie i krótki opis
Smoczy sen
(18 rang)
jest to petarda która rozsiewa zapalający się pył który podpala i rani przeciwników ogniem obszar sześcian 3m na 3m zadając 4k6 obrażeń utrzymuje się 10 rund refleks neguje połowe
Samum
(8 rang)
działa jak kamień grzmotów dodatkowo oszołamia przeciwników na rundę neguje wytrwałość
Słońce Zerrikanii
(13 rang)
oślepia przeciwników światłem na obszarze rozprysku 3m neguje wytrwałość
Król i królowa
(13 rang)
ogromny huk wywołuje panikę u przeciwników oparte na dźwięku wola neguje
Czarcie purchawa
(18 rang)
jej wybuch uwalnia lotną zabójczą lotną truciznę 2k6 kondycja wytrwałość neguje
Mutageny
Nazwa i wymagany składnik kluczowy
Krótki opis oraz korzyści
Uszczerbek zdrowotny oraz jego uzasadnienie
Anielski eliksir
Krew potężnego anioła lub archona (SW 16 minimum) Jest to mutagen który zapewni wiedźminowi porozumiewanie się we wszystkich językach tak jak potrafią to niebieskie byty
ponadto traktowany jest względem zaklęć typu „święte słowo” jako dobry nawet jeśli nie jest i wszelkim podobnym efektom.
Wiedźmin staje się wrażliwy na przeklętą broń i efekty które w większym stopniu oddziaływały by na przybyszy z dobrego planu nawet jeśli jego charakter nie jest dobry, choć jego podtyp się nie zmienia. Jest to spowodowane płynącą aktywna anielska krwią w żyłach.
Czarci eliksir
Oczy potężnego czarta lub demona (SW 16 minimum)
Ten plugawy mutagen wpływa na wzrok wiedźmina jego oczy stają się czarne jak heban i zapewnia mu widzenie w mroku podobnie jak mają to czarty, nawet w magicznych ciemnościach dowolnego typu na zasięg wzroku.
Niestety osoba która wypiła ten mutagen na trwale zmienia strukturę swoich gałek ocznych z tego powodu jest wrażliwa na światło, wystawiona na jakiekolwiek światło jest olśniona, a opierając się zaklęcia opartych na świetle podlega karze -4 do rzutów obronnych
„Nektar” lub Tytani eliksir
Świeży mięsień tytana
Ten niebywale cenny mutagen jest równie potężny co cenny a zdobycie komponentu nigdy nie jest proste ponieważ tytani nie chętnie chcą oddawać którykolwiek z ich kolosalnych mięśni. Ten eliksir zapewnia trwała alchemiczną premie +8 do siły.
Mutagen ten trwale zmienia strukturę mięśni wiedźmina zwiększając ich siły ponadprzeciętnie i mimo duże siły wytrzymałość organizmu spada po przez niewydolność serca dlatego podlegamy karze -4 do wartości kondycji.
Eliksir żywiołów
Esencja Monolitu (Complete Arcane)
Mutagen ten potocznie zwany „wielobarwnym” wytwarza się z esencji jednego z 4 typu monolitów żywiołów w zależności z którego go stworzymy zyskamy trwałą niepodatność na ogień, zimno, elektryczność lub kwas
Niestety nie jest możliwe uzyskanie niepodatności z każdego typu energii albowiem ich moc nawzajem się znosi w oczywistej skali, lód – ogień, ziemia –powietrze, ponadto uodparniając się na dany typ energii stajemy się wrażliwi na przeciwny zimno – ogień o 100% niestety wszystko w naturze zachowuje równowagę na wskutek zmiany struktury w metabolizmie komórek
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Namrasit
Adept
Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Czw 22:55, 19 Lis 2009 Temat postu: Re: Wiedźmin klasa podstawowa |
|
|
Fallen65 napisał: |
Pewnie myślicie sobie, że kolejny maniak zafascynowany chciał stworzyć tą profesje - i macie racje, lecz nie jestem maniakiem a uważam, że to niezwykle ciekawa profesja i stworzyłem ja od podstaw starałem się ją wyważyć i uchwycić jej klimat mam nadzieje, że się udało. |
Niepotrzebnie się męczyłeś . Teraz będziesz miał za swoje
Fallen65 napisał: |
bowiem gracz niesforny może dzięki sporym możliwością przysparzać problemów w kampanii |
Czyli od razu mówisz, że to bestia niezrównoważona?
Fallen65 napisał: |
wysokie ryzyko śmierci bowiem 4 na 10 kandydatów przeżywa główna próbę zwana „próba traw” oraz bezpłodność. |
Ok to gracz x chce zostać wiedźminem, przedzie próbę czy nie ? Jego kolega y i z też chcą. Też zostaną? Czy przeżywalność zależy od czegokolwiek czy jest całkowicie losowa?
[quote="Fallen65"]
Rasa – wiedźmini byli niegdyś wyłącznie ludźmi lecz po próbach stali się mutantami co należy traktować jako humanoid – potwór co do określenia typu, a specjalne cechy są otrzymywane automatycznie a niektóre mogą się zdarzyć.[/quotre]
Niziołek może być wiedźminem? Gnom? Jak nie to dlaczego?
Fallen65 napisał: | poszczęści wykonanymi z meteorytowej stali (adamantytu) przeznaczony do walki z ludźmi, oraz srebrnego wykonanego ze srebra lub pokryty alchemicznym srebrem |
Wiesz ile te zabawki kosztują i czym się różni srebro od srebra alchemicznego?
Fallen65 napisał: |
Kluczowymi umiejętnościami do korzystania z wszelkich zdolności jest, „alchemia (int)” do tworzenia mikstur liczba rang zależy od dostępu do potężniejszych eliksirów podobnie jak oleje zwiększające skuteczność mieczy i petardy pomagające do zmylenia, oślepienia, oszołomienia, odstraszenia lub chociażby wysadzenia oponenta. |
Czyli im możemy robić lepsze eliksiry, tym mamy więcej rang? lepsze eliksiry>więcej rang>jeszcze lepsze eliksiry>jeszcze więcej rang itd...
Fallen65 napisał: | BG będą wymagać opisu, bo jak opiszecie zbieranie trupiego pyłu po upiorze? Coś trzeba wymyślić. |
Rzemiosło... or Zawód jakiś z tym związany i wystarczy.
Fallen65 napisał: |
Charakter: zwykle neutralny, lub przynajmniej jeden ze członów neutralny. |
Czyli, po prostu: dowolny neutralny
Fallen65 napisał: |
Punkty umiejętności na 1 poziomie: (7 + modyfikator z Int) x4
Punkty umiejętności na każdym poziomie (7 + modyfikator z int) |
Lol. A czemu nie 13,53 ?
Fallen65 napisał: |
1. Na samym początku wiedźmin otrzymuje mutacje podstawowe i losowe może mieć ich kilka a może nie mieć żadnej i nie zapominajmy ze pozostaje mu pojętność człowieka czyli jedna dodatkowa umiejętność stad ta 7 przy umiejętnościach i atut na 1 poziomie. |
A co z innymi rasami?
Fallen65 napisał: |
istnieje 40% szans, na wyczulony wzrok czyli dodatkowo widzenie w ciemnościach 18m |
Ok to rozumiem.
Fallen65 napisał: |
35% na wyczulone zmysły rasowa premia +2 do spostrzegawczości i nasłuchiwania oraz atut poprawiona inicjatywa, |
Czyli dodatkowy atut i premie jak u elfa, hmm...
Fallen65 napisał: |
40% bezsenność z koszmarami jest to niemożność spania, co musiało zostać zastąpione innym sposobem odpoczynku takim jak medytacja analogiczna do elfiej medytacji, lecz do odzyskania możliwości rzucania znaków potrzebny jest przynajmniej 8 godzinny odpoczynek |
Odporność na uśpienie rozumiem.
Fallen65 napisał: |
20% wyostrzony węch, otrzymujesz zdolność „węchu” z księgi potworów |
Lol, wiesz jak potężna to zdolność ? Jak ona zmienia Epp postaci?
Fallen65 napisał: |
20% na wyjątkowo silny +2 do siły,
20% wyjątkowo gibki +2 do zręczności
10% niezwykle wytrwały +2 do kondycji i atut twardość |
A to jak wpływa na Epp?
Fallen65 napisał: |
50% na brak włosów, 60% na bladą cerę, 50% na zmianę koloru włosów jak wcześniej miał ciemny kolor włosów to będą jaśniejsze decyduje MG/ |
Fallen65 napisał: |
ze względu na potęgę mutacji szczęściarzowi który ma przynajmniej 2 silne mutacje uzupełniające należy traktować jakby posiadał przystosowanie +1) |
O jest. Ok ale które to są teraz te silne i co jak ktoś ma wszystkie?
Fallen65 napisał: |
wartość około 10000 sztuk złota dlatego zgubienie go lub zniszczenie to wielka strata a odtworzenie to niemały problem. |
No na to czekałem. 1 poziomowiec z amuletem za 10k. Nic tylko zostać łowcą wiedźminów. Nie ma nic bardziej opłacalnego.
Fallen65 napisał: |
bliżej jest uf stwór lub stwory |
Lolowaty lol . 100% błędny ortograficznie wyraz. RESPECT.
Fallen65 napisał: |
zapewnia wspomniane kożyści. |
Eh, po tym "ufie" to to nawet tak nie razi
Fallen65 napisał: |
Bazą dla eliksiru jest mocny alkohol i stół alchemiczny. |
Stół w składzie? Ha, ha, ha. To się nazywa pomysł
Fallen65 napisał: |
Pełnie zapłacimy 324 punkty doświadczenia. |
A skąd te obliczenia ?
Fallen65 napisał: |
Atut premiowy związany ze stylem otrzymujemy co 2 poziomy począwszy od drugiego. |
No racja jak już przepakowaywać to na całego
Fallen65 napisał: |
Od 3 poziomu wiedźmin może wykorzystać alchemie do tworzenia olejów lecz oprócz posiadania składników musi znać słabości danego przeciwnika. |
Np, to ze uwielbia masaże
Fallen65 napisał: |
Bazą dla oleju jest tłuszcz wysokiej jakości |
A to się zdziwiłem, bo myślałem, że i krzesło dodajemy
Fallen65 napisał: |
Znak Aard – (powietrza) jest to jeden z podstawowych znaków służący to manipulowania telekinetyczna energia głównie służy do ogłuszania i powalania przeciwników. |
Ma to jakiś zasięg? Działa OC? Na co RO?
Fallen65 napisał: |
Znak Quen – (ziemi) jest to znak służący do stwarzania wszelkich osłon. |
Np ściany mocy, złotego muru itp. Przydatne.
Fallen65 napisał: |
Znak Yerden[/b] – (umysł) jest to znak tworzący zabezpieczenia pozwalające odkryć przeciwnika lub zabezpieczyć ucieczkę. |
A skąd znak wie, że pan x to przeciwnik? I co to znaczy "zabezpieczyć ucieczkę"?
Fallen65 napisał: |
Znak Igni – (ogień) jest to bardzo ofensywny znak pozwalający ciskać przeciwników ogniem i podpalać ich. |
Zadaje obrażenia jakieś? RO? OC? Zasięg?
O widzę są porównania, ale po co w takim razie te nieszczęsne opisy wcześniej.
Z tymi petardami toś wymyślił .
Miejsca mocy ciekawe, przynajmniej coś nowego w tym koksie.
A właśnie jakie są ceny tworzenia eliksirów? Złapie sobie takiego wiedźmina, będzie mi trucizny robił
Ogólnie strasznie skomplikowałeś prostego tropiciela, któremu po prostu wystarczy zmienić listę czarów lekko. Bo to jest właśnie wiedźmin ddków i nie trzeba go już robić drugi raz. Wiedźmina oryginalnego jako klasy się przenieść nie da, bo potęga to tak koło 8 poziomu powinien mieć, by być zrównoważony. Zrób sobie 8 poziomowego tropiciela i zobaczysz jaki z niego wiedźmin .
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Fallen65
Nowicjusz
Dołączył: 15 Cze 2009
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Nowy Sącz
|
Wysłany: Pią 11:25, 20 Lis 2009 Temat postu: |
|
|
Dzięki Namrasit za odpowiedz ;) i poprawę błędów z tą korzyścią i "ufem" to przywaliłem.
Więc co do wątpliwości:
Co to kolegów x, y, z to nie ma co sobie utrudniać np jeśli chcesz spróbować zastosować klasę to np jednemu graczowi pozwolisz na spróbowanie reszta jakoś sobie rzuci albo niech wszyscy rzucają :P
Co do gnomów i niziołków to tam chyba było napisane, że wszelkie próby na nie ludziach kończyły się śmiercią kandydata. Wiec nie będzie gnomów i niziołków - wiem ile to kosztuje :P dlatego mówię, że tym co się poszczęści ;) tak może na 10, 15 poziomie na pewno się taki koks dorobi.
Tam z eliksirami się źle wyraziłem chodziło mi, że im więcej rang w alchemii tym lepsze eliksiry będziesz mógł tworzyć. Musimy to rozwijać bo tak to sobie nie poważymy.
No co do zawodu to dobry pomysł.
No dobra po prostu: dowolny neutralny ^^
Wzorowałem się na łowcy i tam ma 6 + int a napisałem 7 bo było uwzględnione jeszcze 1 od człowieka którym kiedyś był. A inne rasy niż ludzie nie będą mogli być wiedźminami tylko ludzie mają taki wspaniały organizm który można tak potężnie modyfikować. (wcale nie jestem rasistą) xD
Co do tych zdolności to też nie dawało mi spokoju :P
Do wiedzenia w ciemnościach myślałem brak przystosowania.
Do wyczulonych zmysłów +1 w końcu dostajemy atut.
Do bezsenności też +1 (dobra rzecz) i te przystosowania by się sumowały
Węch no to fakt powinno być z +2 przystosowanie
Za każde takie coś +1 a to z kondycją +2
Uzupełniając te silne to te co wymieniłeś związane z siła zmysłami i takie tam, dodane przystosowania by się sumowały tak więc mając wszystkie długo nabijało by się 2 poziom ;)
Wiedźminów jest mało a amulet nie ma metki z ceną nie?:P
wykrycie magii dobra. Ale w świecie w którym wieśniak nie ma wykrycia magii będzie się dało kamuflować, a na takie łowce wiedźminów końcu się zasadzą. A że to koksy to dadzą rade :]
Ale się czepiasz wiesz co miałem na myśli co do stołu :)
To tam mówiłem co do xp potęga wymaganych rang na dany eliksir więc liczyłem to z na pełnie 18 rang więc 18*18=324
Hehehe tak uwielbia masaże :P i kąpiele błotne ;)
Też do olejów miałem dać ten stół ale myślałem że to będzie przesada ^^
Co do znaków to miały być takie luźne fabularne bardziej opisy, OC i cała reszta zasad działa normalnie bo należy traktować jak zwykłe czary zmieniałem tylko nazwy a tak to działają jak wspomniane zaklęcia. To można rozwinąć choć i uprościć po prostu.
Te petardy zmienić liczenie stopnia i było by cacy. Albo jak ktoś nie lubi całkiem wywalić.
No właśnie nad tymi cenami eliksirów też się zastanawiałem jeszcze nie wymyśliłem żadnego wzoru na liczenie ceny ale pewnie coś wymyśle na bazie normalnego tworzenia eliksirów.
Zgadzam się z tym poniżej ale czasem można by się pocieszyć takim koksem jako BN bo dla BG to trzeba by właśnie dać to przystosowanie spore a wtedy jak gracz zdobędzie 2 poziom to będzie wyczyn :)
W każdym razie dzięki za odpowiedz i wytknięte błędy. ^^
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Namrasit
Adept
Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pią 11:58, 20 Lis 2009 Temat postu: |
|
|
Fallen65
Zauważ że się niepotrzebnie męczysz z tym wiedźminem. Ddki to high magic i nie powinno być problemu na zarobienie wiedźmina w niziołka (parę czarów i wszystkie testy przejdzie). Poza tym tropiciel+prestiż będzie lepszy od wiedźmina, mimo że zajmować się będą tym samym. Już lepiej powinieneś z wiedźmina szablon zrobić. Ewentualnie rasę ale bez ograniczeń kim zostanie, a jedynie z predyspozycjami do czegoś (Ja tak swoje robiłem). Pamiętaj że główną domeną klas podstawowych jest elastyczność i jak najmniejsze ograniczenia (charakter), a dopiero w prestiżach jest więcej. Nie wiem czy nie było by lepiej zrobić jakąś muta-rasę i klasę prestiżową wiedźmina, bo przecież nawet jak ktoś przejdzie wszystkie próby nie musi być wiedźminem. Nie wiem za przykład mogę ci podać własny twór, acz to temat wiedźminom odległy.
W każdym razie ćwicz i pamiętaj, że uwagi takie jak "decyduje MG" czynią klasę niegrywalną. MG ma dość spraw na głowie żeby się jeszcze zajmować jakimiś autorkami, skoro "uf" (nie mogłem się powstrzymać ) gracz może zagrać czymś innym, nieproblematycznym, np tropicielem zrobionym na wiedźmina.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Fallen65
Nowicjusz
Dołączył: 15 Cze 2009
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Nowy Sącz
|
Wysłany: Pią 12:06, 20 Lis 2009 Temat postu: |
|
|
I kropka, dzięki ;) W ogóle doszedłem do wniosku, że najpierw przeczytam wszystkie posty na tym forum a później zacznę coś tworzyć. Dobra idę postrzelać z łuku, bo pogoda niezła ;]
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|