Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Cholerne wilczyska

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne pomysły na przygody i kampanię
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nefarius
Początkujący


Dołączył: 26 Maj 2009
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Eltabbar - stolica Thay

PostWysłany: Wto 11:44, 17 Lis 2009    Temat postu: Cholerne wilczyska

Do tego scenariusza wykorzystuje miasteczko Martwe Śniegi (Srebrne Marchie 140str.), które według mnie najbardziej nadaje się na taką przygodę. Nie zamieszczam tu mechanicznych rozpisek. UWażam, że jest tego nie wiele, po za tym MG sam będzie mógł stworzyć przeciwników, dopasowując ich do poziomu graczy.

1 Przybycie poszukiwaczy.

Kiedy grupa poszukiwaczy przygód przybywa do miasta Martwe Śniegi, jest w pełni świadoma, że może liczyć na gościnę tubylców, oraz dość wielką dostępność różnorakich towarów o niestety wygórowanej cenie. Nocą bramy są zamknięte i zostają wpuszczeni dopiero o świcie. Już przy samym wejściu do miasta, okazuje się, że Martwe Śniegi przeżywają jakiś kryzys, gdyż poszukiwacze przygód są dokładnie przeszukiwani (jeśli mają wóz, to i ten środek transportu jest dokładnie przeczesany). Niezależnie, czy wjadą północną czy południową bramą, postaci graczy dowiedzą się, że od jakiegoś czasu w mieście znikają ludzie. Strażnicy ostrzegają, że nocą jest ustalona godzina policyjna i nikt nie może chodzić po ulicy, każdy złapany zostaje aresztowany, a jeśli osobnik ma przy sobie broń zostaje surowo ukarany.

Najlepszym szynkiem w całym mieście, jest Herb, gospoda starego Lonnora. Tutaj po za liczną grupą poszukiwaczy przygód, zatrzymujących się w mieście na „chwilę”, jadają również miejscowi drwale, pasterze i kupcy. Stary gospodarz, miło wita nowych gości proponując przeciętne potrawy w przeciętnej cenie. Poszukiwacze przygód prędko dostrzegają dziwne zachowanie miejscowych, którzy spoglądają na nich dość niechętnie. Gracze pewnie będą chcieli zatrzymać się na noc, wtedy gospodarz ostrzeże ich, że zamyka szynk na noc i nie wypuszcza nikogo, mówi to samo, czego BG dowiedzieli się od strażników, jest on jednak bardziej rozmowny. Tłumacząc, że jego nie obejmuje żadna tajemnica służby, może powiedzieć, co się dzieje.

Towarzysze dowiadują się, że w mieście od kilku dekadni, co kilka nocy ginęła jakaś osoba. Niczym nie powiązane z sobą, kobiety, mężczyźni, ludzie i półelfy. Jedyna cecha, jaka charakteryzuje zaginionych, to fakt, że każdy z nich miał styczność z bronią. Potrafił walczyć i sobie poradzić w boju. Okazuje się, że nocą bramy do miasta są zamknięte i straż nikogo nie wpuści. Podejrzewają, że zaginieni, tracą się za sprawą maga jakiego, który potrafi dzięki magii pojawić się w mieście i w ten sam sposób opuścić mury Martwych Śniegów z uprowadzonym. Lonnor wyjawia również, że pierwszą ofiarą był kilkunastoletni syn jednego z strażników miejskich – Laresa (Wjk 2).

2 Pierwsze tropy.

Następnego dnia, kompani dowiadują się, że miasto zorganizowało nagrodę, dla osoby, która rozwiąże problem zaginięć. Dwa i pół tysiąca złotych monet, to nie mało, więc chętnych do rozwiązania zagadki nie brakuje, jednak śledztwo prowadzone tylko za dnia, bardzo utrudnia rozwiązanie całej sprawy. Pierwszym tropem, jaki gracze powinni sprawdzić jest strażnik Lares. W mieście wiele osób go zna, z jego życzliwości i pogody ducha, jaka go charakteryzowała przed zaginięciem jego syna. Człowiek ten stacjonuje przy północnej bramie. Jeśli gracze postanowią go odwiedzić (prędzej czy później powinni to zrobić), dowiedzą się, że jego syn zaginął późnym wieczorem, z pod samego domu. Od tamtej pory, co trzy, cztery dni tracił się jakiś mieszkaniec miasta.

Poszukiwacze przygód, chcąc znaleźć dodatkowe informacje powinni rozejrzeć się po mieście. W kilku miejscach natrafią na wejście do kanału. Za zezwoleniem kapitana straży Mannocka (Zbr 5), w towarzystwie jednego z stróżów prawa, mogą zejść do kanałów by je zbadać. Okazuje się, że ścieki, łączą się w jeden kanał pod północno wschodnią częścią miasta, który kończy się nad Lodorężnym strumieniem. O dziwo, miejsce to kończy się solidnymi stalowymi kratami, na których nie ma śladów ani magii, ani wyważania. Oznacza to, że kanał nie jest miejscem, przez które uprowadzano z miasta zaginionych. To jednak nie był żaden konkretny trop, gdyż podczas dalszych poszukiwań kompani dowiedzą się, że kilka osób zaginęło z małego osiedla domków, tuż pod bramą.

Tam, jednak straże nie zapuszczają się nocą, gdyż osiedle należy do poszukiwaczy przygód, którzy postanowili osiedlić się w mieście. Stróżowie wychodzą z założenia, że tamci powinni sobie poradzić sami z problemem. O dziwo, liczba uprowadzonych za murami, jak i w obrębie miasta jest niemal tak sama (7 osób z osiedla za murem, oraz 5 osób z samego miasta). Nie mogący znaleźć nowych poszlak kompani powinni udać się do osiedla, za murami, gdzie pytając tamtejszych mieszkańców dowiadują się, że więcej może im powiedzieć miejscowy tropiciel, który dbał o porządek na trakcie do miasta. Wypytany człowiek zdradzi, że kilka nocy temu, nad Lodorężnym Strumieniem, w okolicach mostku, widział trzy wilkołaki. Wiedział, że nie da im rady i wycofał się. Doniósł o tym zdarzeniu władzom, lecz tamci zbagatelizowali ostrzeżenie, wychodząc z założenia, że takie dzikie bestie, wchodząc do miasta musiałyby zrobić dużo hałasu i jest niemożliwym, by dostały się w obręb Martwych Śniegów nie zwracając na siebie uwagi.

3. Po nitce do igły.

Po opisie tropiciela, poszukiwacze przygód, dotrą do miejsca o którym on wspominał, tam gdzie widział likantropy. Udany test Przeszukiwania (ST w zależności od MG, proponuję 22), pomoże graczom odnaleźć, na stare ujście kanałów, ukryte za gęstymi krzewami, niedaleko mostu. Wchodząc do środka kompani dostrzegą nie tak stare błotne ślady z butów i nienaturalnie wielkich, wilczych łap. Idąc ciemnym, podziemnym korytarzem, kompani natrafią na zamurowane przejście oraz stojącą przed nim drewnianą drabinę, prowadzącą na górę do drewnianej klapy. (ściana postawiona z cegieł jest dość stara i nie ma na niej śladów iluzji, lub ukrytych mechanizmów tajnego przejścia) Klapa na końcu drabiny, prowadząca do góry jest zablokowana od drugiej strony.

W tej chwili BG mają do wyboru, donieść o tym strażom, lub zaczaić się w kanałach, z nadzieją, że niebawem ktoś będzie tędy próbował się dostać. Jeśli wybiorą tą pierwszą możliwość, okaże się gibko, że straże wiedzą o tej klapie, gdyż prowadzi ona do starego magazynu pod wieżą obserwacyjną strażników. Okazuje się jednak, że w starym magazynie nie ma nic interesującego, od wielu dni nikt tam nie był a klucz do magazynu gdzieś zniknął.
Jeśli jednak (lub po wypełnieniu pierwszej możliwości wrócą do kanału) gracze postanowią zaczaić się w starym kanale, okaże się, że w środku nocy, zjawi się w tym miejscu dwójka wilkołaków. Bestie (wilkołak Zbr 3 / Woj 2, wilkołak Brb 2 / Łtr 4) widząc grupę rzucą się w ich stronę próbując zabić wścibskich poszukiwaczy.

Po unieszkodliwieniu likantropów (zakładając, że BG wygrają walkę), kompani mogą próbować przepytać dwójkę mężczyzn (pod warunkiem, że ich nie zabiją, choć to będzie nie łatwe, bo stwory będą walczyć do ostatnich sił), tamci jednak będą za wszelką cenę ukrywać swoją tajemnicę. Udany test Zastraszania (ST w zależności od MG, proponuję 24), pomoże przełamać milczenie. Okaże się, że to właśnie wilkołaki są odpowiedzialne za zaginione osoby. Wyjawią one, że niebawem szykują wielkie święto na cześć Malara. Chcą uzbierać kilkunastu porwanych, wyposażyć w prowizoryczną broń i nocą wypuścić, a następnie wyruszyć za nimi na polowanie. Jeśli gracze jeszcze trochę przycisną rannych wilkołaków. Wyjawią, że ich kryjówka mieści się w ukrytej jaskini na hali, nieopodal miasta.

Gracze mogą samotnie (lub wraz z powiadomioną strażą, jeśli zażądają pomocy, lecz tylko za dnia) ruszyć w poszukiwanie tamtej jaskini (rozdaj dodatkowe PD, jeśli gracze wpadną na pomysł zabrania z sobą tropiciela z obozu pod murem miasta, który zna okolice dużo lepiej niż straże). Kiedy w końcu natrafią na nią, wywiąże się walka. Przeciwnicy (ich liczba zależna będzie od liczby pomocników graczy, tak by walka nie była zbyt łatwa ani trudna. Przeciwników będzie tylu ilu łącznie BG z pomocnikami plus 2) na poziomach podobnych do BG będą walczyć do upadłego, choć z racji pory dnia, wszyscy będą w humanoidalnych formach. Po wygranej walce (zakładając, że gracze wygrają) walkę, okaże się, że wszyscy uprowadzeni są uwięzieni w kilku stalowych klatkach w jaskini.

Pytani o sprawcę ich porwania, podzielą się na dwie grupy. Jedni (pięć osób [uprowadzeni z miasta]) wyjawią, że nikt nie widział twarzy porywacza, gdyż w każdym przypadku zaczynało się od ogłuszenia, ciosem czegoś ciężkiego w głowę. Gdy się budzili byli już w klatce w jaskini, lub byli niesieni, spętani sznurami. Druga grupa (siedem osób [ci z osiedla za murami miasta]), opowie, że zawsze był to skoordynowany atak kilku likantropów, którzy bez najmniejszego szmeru dostawali się do chat porwanych, ogłuszając ich. Grupa poszukiwaczy wraz z odbitymi porwanymi wróci do miasta i otrzyma od dowódcy straży obiecaną nagrodę, lecz człowiek zapewni, że dostaną premię w wysokości pięćset sztuk złota, jeśli uda im się rozwiązać zagadkę, uprowadzonych ludzi z terenu miasta. Poszukiwacze dostaną również pozwolenie na chodzenie po mieście nocą.

Gracze, powinni udać się w okolice wieży strażniczej, pod którą znajdował się stary magazyn. Na wierchu wieży stacjonował jeden strażnik, pozostała jej część była pusta. Schowani bohaterowie dostrzegą, że do wieży zbliża się jakiś człowiek, który ostatecznie wchodzi, do budynku. Kompani, powinni udać się za nim do środka. Okazuje się, że osobnik wszedł również do starego magazynu. Nieświadomy obecności BG, człowiek będzie przesuwał drewniane skrzynie, na starą klapę, prowadzącą do kanałów. Wtedy poszukiwacze mogą śmiało wejść do środka. Okaże się, że osobnik to nikt inny jak Lares, strażnik miejski z pod północnej bramy. Zażenowany mężczyzna wyjaśni, że likantropy uprowadziły jego syna i szantażowały go, że jeśli nie będzie na ich zlecenie sprowadzać do starego, nieczynnego kanału spętanych ludzi, jego dziecko zostanie zabite. Nie miał innego wyjścia, jak tylko służyć…




Wskazówki dla MG. Sprawa, rzecz jasna, może zostać dużo szybciej rozwiązana, jeśli któryś z graczy rzuci czar Wykrycie myśli na Laresa, jednak jest małe prawdopodobieństwo, że w początkowej fazie przygody, ktokolwiek w ogóle będzie go podejrzewał. Prawdopodobieństwo wzrośnie, kiedy gracze dowiedzą się, że klapa w starym kanale prowadzi do magazynu pod wieżą strażniczą.


Ostatnio zmieniony przez Nefarius dnia Wto 11:45, 17 Lis 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne pomysły na przygody i kampanię Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin