|
Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kamulec
Władca Podziemi
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Śro 18:51, 30 Sty 2008 Temat postu: Pojedynek z Drakestarem: Rozstrzygnięty |
|
|
Uczestnik (postać):
Drakestar (Aramil)
Kondeks (Ergart)
System: 3.0, statystyki Aramila opate o 3.5.
Poziom: 12
Data wyzwania: 13 Sty 2006
Data rozpoczęcia: 15 Wrz 2007
Data zakończenia: 30 Sty 2008
Postacie:
Aramil, brązowowłosy elf o zielonych oczach i bliźnie przez lewe oko (oko nie uszkodzone);
Faeron, wilk Aramila;
Ergart z klanu Torunn, łysy krasnolud o czarnych oczach i brodzie.
Preludium:
Wychodzicie z Faenorem z portalu i stajecie na krawędzi wielkiej (średnica 49,5 m), piaszczystej areny. Dostrzegasz pasemka mocy, tworzące nad nią kopułę, ograniczając do półkuli. Taka sama moc otacza was. Wyczuwasz, że przekroczenie tej bariery jest niemożliwe. Portal za tobą zamyka się z odgłosem wiatru świszczącego w trawie.
Aramil
Po drugiej stronie stoi mężczyzna tak samo uwięziony. Dostrzegasz, że ma na przy sobie: jakieś zwoje oraz długi przedmiot, może łuk, albo drąg. Na lewym ramieniu posiada niewielką, błyszczącą w słońcu tarczę, zaś na obu przedramionach karwasze. Wzrok tym razem nieco cię zawodzi i raczej widzisz krasnoluda, ale może być on również grubym, łysym gnomem o czarnej brodzie. Ubrany jest w praktyczny strój podróżnika. Po obu stronach, od ramion po pas, ciągną się szerokie skórzane pasy na przedmioty. Na ramiona narzucony ma szkarłatny płaszcz.
Ergart
Po drugiej stronie stoi mężczyzna, z wilkiem u boku, uwięziony tak jak i ty. Dostrzegasz, że ma na przy sobie łuk oraz dwa miecze. Jest elfem, co poznajesz, pomimo twarzy ukrytej w kapturze zielonego płaszcza w kolorze intensywnej zieleni liści. Jego ciało okrywa migocząca w słońcu koszulka kolcza.
Na trybunach widzisz setki osób wszelkich ras, ubranych w najróżniejsze stroje. Oczywiście wśród wszystkich przeważającą część stanowią ludzie, choć nie wszyscy biali. Są tu również licze, diabły, demony, niebianie, inni przybysze oraz giganci, chodź ci też najwyraźniej znają się na magii. Wszystkie te istoty oddzielone są od siebie takimi samymi nićmi mocy, jak ty, ta osoba po drugiej stronie i jej wilk.
Słyszysz w swojej głowie głos. Odruchowo odwracasz się i dostrzegasz pokrytego runami metalowego (chyba żelaznego) golema. Taki sam znajduje się nad twoim przeciwnikiem. Głos w twojej głowie oznajmia: Znajdujesz się na Arenie Wszechświatów. Ja stoję tu od setek tysięcy lat, lecz nikt nie wie, jak długo ona istnieje. Jest starsza od twego świata i zapewne wszystkich istniejących. Walka tu była waszym przeznaczeniem. Nie możesz uciec, lecz odejdziesz wolny, potężniejszy i bogatszy, jeśli zwyciężysz w starciu z istotą z drugiej strony areny. Masz 18 sekund na przygotowanie się. Potem blokująca cię magia opadnie, szkarłat się rozleje.
Preludium - Aramil
Szybkim ruchem wyjmujesz łuk, otwierasz mały flakonik i szybko, acz ostrożnie nawilżasz grot strzały gęstą substancją. Następnie, przytrzymując jedną ręką łuk ze strzałą, z wprawą sięgasz po eliksir przyspieszenia i jednym haustem wylewasz sobie zawartość flakonika do gardła. Twoje ruchy nabierają prędkości. Puszczasz buteleczkę, by sięgnąć po kolejną, tym razem kociej gracji, jednocześnie skupiając swą uwagę na słowie rozkazu i swym pierścieniu niewidzialności, który uaktywniasz. Twój przeciwnik, którego ruchy mimo pośpiechu, a dzięki umiejętnościom nabytym w dziczy, cały czas śledzisz wyjął jakiś sześcienny ciemny przedmiot, zapewne symbol bóstwa, zaś drugą ręką wykonywać zaczął tajemne gesty, jednocześnie rozpoczynając inkantację, której jednak nie masz prawa zrozumieć. Nigdy nie studiowałeś przecież magii, zaś nawet arcymag mógłby nie zrozumieć wyrwanych z kontekstu urywków, które posłyszałeś. Ku twojemu strapieniu on również porusza się nadnaturalnie szybko, choć nie wiesz, co może być tego przyczyną. Udało Ci się jednakże zaobserwować, iż rzucił 2 zaklęcia, wyjął zwój, który rozpłynął się niczym komponent zaklęcia po zakończonej inkantacji. Rzucił czar bez pomocy pergaminu, potem znów z nią. I na koniec jeden, który nieco Cię zakłopotał, a który skończył na chwilę po tym, jak uaktywniłeś swój pierścień niewidzialności. Ów niepokojący czar sprawił, iż przeciwnik zniknął Ci z widoku.
Runda 1 – Aramil:
Aramil: Błyskawicznie nałożyłeś strzałę na cięciwę i wypuściłeś ją nie zwlekając w miejsce, gdzie zniknął twój przeciwnik. Z trzaskiem złamała się na kamiennej ścianie areny, minąwszy upragniony cel. Wyćwiczonym ruchem powtórzyłeś działanie, tym razem trafiając. Strzała zatrzymała się tam, gdzie powinien być wróg. Swym sokolim wzrokiem dostrzegasz jednak, iż pomimo całej siły, jaką włożyłeś w naciągnięcie magicznego łuku efekt jest nie znaczny. W niewidocznej istocie zagłębił się zaledwie grot.
Preludium - Ergart
Kanalizując moc swego mrocznego bóstwa na przeklętym symbolu Velsharoona wypowiadasz słowa zaklęcia, wykonujesz kilka gestów i rzucasz odpędzenie śmierci, tarczę ochrony przed czarami, lot ze zwoju, odporność na czary, zawrócenie strzał ze zwoju, zwiększoną niewidzialność. Od razu poczułeś się pewnie i lekko.
Twój przeciwnik, którego starasz się cały czas obserwować wypija zawartość jakiegoś flakonika, a nawilża strzałę w kolejnym, wyjmując łuk.
Następnie przytrzymując go ręką ze strzałą jednym i haustem wlewa sobie zawartość trzeciego flakonika do gardła. Jego ruchy nabierają prędkości, dzięki czemu błyskawicznie wypija kolejny i wypowiada kilka słów, po czym znika. Bariera opada, ty kończysz rzucać zaklęcia.
Runda 1 - Ergart
Upłynęło zaledwie kilka chwil, gdy pojawia się znowu, wraz z wysłanym przez niego gradem strzał. Druga z nich trafia cię w bark, choć działa twa odporność i tylko grot wszedł w twe ciało (2 punkty obrażeń). Wydaje Ci się, że była to ta, którą nawilżył wcześniej. Nie masz jednak czasu się zastanawiać, gdyż nadlatują dwie kolejne. Jedna z nich leci prosto do celu, choć tym razem to on musi się uchylić, gdyż tuż przed tobą zawraca i mknie w jego stronę przelatując mu nad głową.
Jego wilk na rzucony rozkaz rzuca się w twoim kierunku. Biegnie aż do miejsca przed tobą, nieco po lewej, przez co nie zasłania cię w żadnym stopniu.
Runda Druga - Aramil
Podczas gdy Faenor biegnie prosto w stronę wroga, ty zasypujesz przeciwnika gradem strzał. Wystrzeliwujesz zatrutą strzałę, ale już wiesz, że chybi. Życie w dziczy wyostrzyło Ci niezwykle twój i tak wyśmienity, elfi słuch i wiesz, że inkantacje przeciwnika dochodzą z pewnej wysokości, z miejsca o kilka metrów wyżej, niż poprzednio. Wytężając wzrok dostrzegasz strzałę, która utkwiła w przeciwniku kołyszącą się na wysokości 13m. W tym samym momencie inkantacja kończy się, strzała roztrzaskuje o przeciwległą ścianę, zaś ty czujesz, jak opuszcza cię cała moc, pochodząca z magicznych eliksirów. Domyślasz się, że to jakaś sztuczka tego łysego drania. Nie masz jednak czasu tego rozważyć, gdyż w miedzy czasie, po krótkiej chwili szybko wypowiadanych słów, otwiera się nad tobą świetlisty krąg. Z pomrukiem i trzaskiem uderza w ciebie z nieba słup jasnych płomieni w kształcie walca z tobą w środku. Zaskoczony ledwie zasłaniasz głowę, lecz na niewiele się to zdaje. Zajęte ręce nie zapewniają niemal zupełnie ochrony, a na odskok nie miałeś czasu. Na sekundę świat staje się biały, a ty czujesz straszny ból, zadany przez oblewający cię żar i czujesz, że trawi on bez trudu twą skórę. Masz nikłą pociechę z tego, iż nie oszpecił Ci on twarzy. Całość trwa ledwie chwilę, po czym jasna arena wydaje ci się w porównaniu z tym, co było przed chwilą zacieniona i przyjemnie chłodna. Nie łagodzi to jednak twego bólu i tylko wysiłkiem woli powstrzymujesz się od wrzasku i porzucenia broni na rzecz bukłaka.
Runda Druga – Ergart
Powoli unosisz się ponad wilka, na około 13 metrów, rzucając dwa zaklęcia. Rozpraszasz magię. Wychodzisz zwycięsko z duchowo-umysłowej walki i rozcinasz więzy czarów, którymi opleciony był twój przeciwnik. Traci on swą, podobną do twojej, nadzwyczajną szybkość. Błyskawicznymi, dla postronnego obserwatora, gestami i krótką mistyczną pieśnią otwierasz nad przeciwnikiem świetlisty krąg. Z pomrukiem i trzaskiem uderza w niego z nieba słup jasnych płomieni w kształcie walca. Zakapturzony mężczyzna na moment w nim znika. Płomienie błyskawicznie się rozwiewają i jego sylwetka ponownie staje się widzialna. Najpierw czarna, lekko skulona. Słyszysz z jej strony jakiś jęk i szmer, może słowa, może ciche klątwy. Potem zaś nabiera barw i... znika.
Runda Trzecia - Aramil
Rany wciąż bolą. Opanowujesz się i w możliwie największym skupieniu aktywujesz słowem rozkazu pierścień niewidzialności. Przez cały czas powoli idziesz w prawo, wzdłuż muru, zwrócony w stronę miejsca, skąd dobiega do ciebie głos pochodzący zapewne od kolejnego zaklęcia. Oczyma wyobraźni widzisz swojego przeciwnika, choć jedynym, na co pozwala ci wzrok, jest obserwowanie ruchów kawałka strzały, który wystaje z jego ciała.
Runda Trzecia - Ergart
Wyjmujesz zwój. Skupiasz się, by dzięki łasce swego mrocznego boga okiełznać moc magii wtajemniczeń. Wypowiadasz w skupieniu kilka słów, wykonujesz kilka gestów i przelewasz istotę zwoju w postać zbroi stworzonej z czystej mocy, która cię osłania. Wyjmujesz kolejny pergamin, rozwijasz go i uważnie wypatrujesz możliwego celu zaklęcia. W ciszy posłyszałeś jakieś raczej powolne kroki, dobiegające z drugiego końca areny, nieco z lewej.
Runda Czwarta – Aramil
Nie zatrzymując się przyprawiającym o ból ruchem przenosisz eliksir leczenia poważnych ran do swych ust. Czujesz jak przepływa przez ciebie pozytywna energia kojąc zmysły i uśmierzając znaczną część koszmarnego bólu spowodowanego poparzeniem ponad połowy ciała. Z tego, co słyszysz domyślasz się, iż przeciwnik skorzystał z czasu rzucając kolejne zaklęcie.
Jesteś mniej więcej w połowie jego długości między dwoma punktami, gdzie weszliście na arenę.
Runda Piąta - Ergart
Prosząc mrocznego boga o godną go zręczność, rzucasz zaklęcie i przygotowujesz się do zastosowania kolejnego czaru, lustrując wzrokiem arenę. Nagle słyszysz świst i dostrzegasz trzy strzały mknące w twoją stronę. Odchylenie jednej z nich pozwala ci ją zignorować, jednakże dwie pozostałe celnie, z furkotem, lecą wprost na twój tors. Nie zdążyłeś zrobić uniku. Jednak rani cię, częściowo powstrzymana przez zaklęcie, druga zaś, za sprawa magii, zawraca.
Strzelec materializuje się przy murze, po twojej lewej, za połową, zaś jego własna strzała odbija się, trafiając pod kątem, na noszonej przezeń koszulce kolczej.
Nie zwlekasz. Plugawym czarem zamieniasz napastnika w głaz, wiążąc jego nędznego ducha.
Pozostaje tylko dokończyć dzieło.
Zwieńczenie – Ergart
Używasz swej kuszy do zabicia agresywnego wilka przybyłego wraz z twym przeciwnikiem, po czym za pomocą swych mocy, z udziałem nie jednego żywiołu, w efektowny sposób niszczysz kamienną postać.
Ponownie słyszysz w swej głowie głos: „Przeznaczenie się wypełniło. To, co na arenie osiągnąłeś zaważy na twych przyszłych losach, zaś twe imię znajdzie się na liście bohaterów, o których pamięć w tym miejscu nie ginie. Zgromadzeni świadkami twych czynów. Potęga i bogactwo są Twoje.”. Czujesz wewnętrzną siłę. Moc, by wypełniać wolę swego mrocznego bóstwa. Nie odczuwasz bólu, ni zmęczenia. Twe rany się zasklepiają. Nici mocy, oplatające arenę zaczynają się kłębić i cię otaczać. Część z nich przybiera wymyślne kształty przedmiotów. Rzeczywistość zaczyna się rozmywać, zmieniać kształty i formować twój rodzimy świat, do którego wracasz jako zwycięzca.
Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Sob 16:19, 10 Maj 2014, w całości zmieniany 4 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|