Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] Za silne czary
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika / Zasady domowe i warianty
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 19:07, 24 Lip 2007    Temat postu:

Zgodnie z otrzymanymi od Deemera informacjami wg. mnie:
Ból serca - za silne, jak panowie powyżej
Pocisk mroku - po pierwsze kapłan nie powinien tak atakować, po drugie obrażenia natychmiastowe, po trzecie połowa nieokreślnych, czyli jak by trzeba okreslić to pewnie boska energia i po czwarte i bardzo ważne otumania. Czar stanowczo za silny moim zdaniem.
Zatrzymanie serca - za silne, nie ten poziom, czar jest neimal zabójczy i z tego co mi się zdaje nie ma okreslnika śmierć. Zresztą to, żeby skrytobójca i kapłan meili zabójcze czary na 4 poziomie czarów to trochę jak żart.
___________________________

Nie tak dawno zacząlem analizować od nowa Władców Dziczy i właśnie dotarłem do końca. Efekty umieściłem na liście.

To samo uczyniłem w kontekście Księgi i Krwii.

Zapraszam do dyskusji.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Pon 18:39, 26 Kwi 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 13:44, 01 Sie 2007    Temat postu:

Przyjmuję zaproszenie. Very Happy Very Happy

Pozorna śmierć - zastanawiam się jakie potężne możliwości widzisz w tym czarze, że go nie dopuszczasz...
Brak jedzenie i picia - Stworzenie wody i jedzenia Kpł 3
Brak powietrza - Oddychanie pod wodą Kpł 3
Odporność na trucizny - Opóżnienie trucizny (wiele klas) 2
Odpornośc na choroby - Usunięcie choroby (kilka klas) 3
Dodatkowo otrzymuje zmniejszone obrażenia i kilka niepodatności. Jednak postać w czasie trwania czaru jest pozornie martwa, a co za tym idzie bezradna. Taki bohater nic nie zrobi, i jest zdecydowanie łatwiejszy do zabicia.
Jedyna korzystna zdolność jaką zapewnia to udawanie martwego, jednak inteligentne wrogie istoty na wszelki wypadek i tak dobiją, ekwipunek zabiorą, a ciało może i zjedzą...

Uargumentuj bardziej swoją opinię Kamulcze.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 12:02, 13 Sie 2007    Temat postu:

Zaktualizowałem listę dotyczącą Pieśni i Ciszy od poczatku czarów do strzelca wyborowego włącznie.

Ad. postu poniżej: Po co dwa razy pytasz o to samo Shame on you ? Odpowiem, jak będę miał czas i podręczniki. Not talking


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Pon 13:01, 13 Sie 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 12:19, 13 Sie 2007    Temat postu:

A co z pozorną śmiercią (patrz post powyżej) ?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 22:42, 19 Sie 2007    Temat postu:

Zaktualizowałem Obrońców Wiary oraz Pieśń i Ciszę. Już została mi tylko i aż Magia Faerunu i lista będzie zaktualizowana i cała gotowa do dyskusji.

Boski napisał:
Pozorna śmierć - zastanawiam się jakie potężne możliwości widzisz w tym czarze, że go nie dopuszczasz...

Za silny, jak na 3 poziom, gdyż:
Boski napisał:
Brak jedzenie i picia - Stworzenie wody i jedzenia Kpł 3
Brak powietrza - Oddychanie pod wodą Kpł 3
Odporność na trucizny - Opóżnienie trucizny (wiele klas) 2
Odpornośc na choroby - Usunięcie choroby (kilka klas) 3

Wszytsko to czary, którymi nie dysponuje czarodziej.
Dodatkowo opóźnia rzut obronny na wysączenie energii, co jest bardzo znaczące, gdy nie ma się kapłana w drużynie, a nie chce się ryzykować utraty poziomów. Zresztą czar można w dowolnym momencie przerwać, a stanowi on świetnie "przebranie". Można przeżyć uznanym za martwego, wjechać do miasta/uciec z niego jako "trup" (szczególnei an wyższym poziomie straż stanowi zagrożenie, a grabaże już mniejsze). Poza tym nie ragujesz na bodźce i "iluzja" nie daje rzutu obronnego przy interakcji.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 23:23, 19 Sie 2007    Temat postu:

Ok dobrze, masz rację. Nie zwróciłem większej uwagi na zamianę kapłan >> czarodziej. Zgadzam się, że za silny.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 12:50, 10 Lut 2008    Temat postu:

Uroczyście ogłaszam, że lista jest w pełni zaktualizowana z uwzględnieniem Magii Faerunu. Na razie nie zdąrzyłem dać opisów do "Może". Jak znajdę czas, to ten aspekt dokończę.

Ku swej czci i chwale dodałem też wersję do druku Very Happy

_____________________________________________________________

Dopisałem część opsiów i usunąłem po namyśle boską umiejętność.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 0:50, 15 Lut 2008    Temat postu:

A co sądzisz Kamilu o Deszczu Piór? (MF)

Zastanawiam się nad pryzmatycznym okiem porównując je z pryzmatycznym deszczem. Znajduje się o ono o poziom niżej. Jego efekt jest zawsze ten sam - 7 promieni, nie więcej niż 1 / rundę. Pryzmatyczny deszcz jest zaś 1-rundowym wybuchem, obejmującym kilkadziesiąt metrów kwadratowych, mogącym zaatakować wiele stworzeń jednocześnie. Dodatkowym efektem osłabiającym oko jest konieczność wykonywania testów ataku dotykowego. Jednak najwiekszą wadą owego oka jest jego lichość. Co to jest 9 PW i 18 KP, gdy mówimy o 12-poziomowych postaciach? Przy takich statystykach wystrzeli 1-2 promienie, po czym zostanie zniszczone. Nie sądzę, żeby było to za silne jak na 6-poziomowy czar.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 11:59, 18 Lip 2008    Temat postu:

Kondeks wyrzucił trochę postów nie pasujących do tematu.
___________________________________________________________________
Pryzmatyczne oko:
- w przypadku pryzmatycznego deszczy w 87,5% przypadków ofiata czaru dostaje sie pod wpływ jednego promienia i nie ma szans dostać kolejnymi
- promienie są bardzo różnorodne pod względe mocy. W przypadku pryzmatycznego deszczu jest trochę ponad 1/7 szans na optymalny promień, w przypadku oka mozna go sobie wybrać.
- w obszarze stożka mogą znaleźć sie również sojusznicy
- w bardzo dużej liczbie wypadków atak dotykowy trafia z wielkiim prawdopodobiestwem.
- aby zniszczyć oko trzeba włożyć w to pewien wysiłek, wielu wypadkach poświęcić czas. W dodatku ono lata, więc wojownik mieczem go tak łatwo nie dosięgnie.
- pierwszy atak oka nastepuje juz w rundzie,w której się pojawia
- oko jest uniwersalne. Zależnie od przeciwnika wybierasz obłęd (pokonuje przeciwnika), śmierć (też raczej długo ofiara nie pociągnie) lub 80 punktów obrażeń (zdecydowanie przykra sprawa jak na czar 6 poziomu)
- zasięg: Zamiast bliskiego - daleki. Ważna kwestia.

Deszczu Piór
Mam spore wątpliwości.
Uważam, że czar nalezy porównywać z trucizną.
- jest atakiem dystansowym, choć o niewielkim przyroście zasięgu +
- działa jedną runę, na przyspieszeniu można użyć dwa razy. +
- w razie nie trafienia nie można poprawić w następnej rundzie -
- zadaje obrażenia podobne, do pochodzących od broni jednoręcznej, a trucizna nie +
- zmniejsza siłę, a nie BD (w najgorszym wypadku paraliżuje, a nie zabija) -
- obniża atrybut o mniejszą wartość -
- na wysokich poziomach truciznę łatwiej odeprzeć -
- możliwie najniższe ST RO na truciznę z piór jest o 5 wyższe, niż najniższe ST RO na czar trucizna ++

Obawiam się, że ostatnia rzecz wywołuje niezbalansowanie.

Czekam na komentarze oraz ew. propozycje zmian w czarach, czyniące je zbalansowanymi.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Nie 20:23, 28 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 18:46, 20 Lip 2008    Temat postu:

Nad "Deszczem Piór" jesze się musze zastanowić, za to już odpieram argumenty przeciw "Pryzmatycznemu Oku"

Kamulec napisał:

- promienie są bardzo różnorodne pod względe mocy. W przypadku pryzmatycznego deszczu jest trochę ponad 1/7 szans na optymalny promień, w przypadku oka mozna go sobie wybrać.
- oko jest uniwersalne. Zależnie od przeciwnika wybierasz obłęd (pokonuje przeciwnika), śmierć (też raczej długo ofiara nie pociągnie) lub 80 punktów obrażeń (zdecydowanie przykra sprawa jak na czar 6 poziomu)


Musiałes się odrobinę pomylić z tym opisem Kamulcze.

Magia Faerunu str. 110 napisał:

Trafiony cel pada ofiarą jedenego z promieni czaru pryzmatyczny deszcz (określ go losowo, powtarzając rzut, gdy wypadnie 8). Użyty promień nie jest już dostępny danemu oku.


Oko wcale więc uniwersalne nie jest. Gracz nie może wybrać, którego promiania ma użyć. Dodatkowo każdy promień może użyć tylko raz.

Kamulec napisał:

- w obszarze stożka mogą znaleźć sie również sojusznicy


Jak dla mnie słaby argument. Każdy czar obszarowy niesie takie ryzyko, jednak zakres ich działania jest ich atutem, a nie przeszkodzą.

Kamulec napisał:

- w bardzo dużej liczbie wypadków atak dotykowy trafia z wielkiim prawdopodobiestwem.


Premia do ataku +6. Ma trochę powyżej 50% na trafienie, nie licząc ewentualnych kar, za brak precyzyjnego strzału. To bardzo mało...

Kamulec napisał:

- aby zniszczyć oko trzeba włożyć w to pewien wysiłek, wielu wypadkach poświęcić czas. W dodatku ono lata, więc wojownik mieczem go tak łatwo nie dosięgnie.


Za to czarodziej rzucając ognistą kulę może oko także objąć. Nawet przy udanym RO, obrażeń raczej nie przetrwa. A jeśli rozpatrujemy to w kategoriach czasu, to ile rund potrzeba, żeby wszyscy zregenerowali rany, po pryzmatycznym deszczu? Zaś 1 atak, 1 postaci, aby unieszkodliwić czar, to bardzo krótki okres.

Kamulec napisał:

- zasięg: Zamiast bliskiego - daleki. Ważna kwestia.


Czarodziej może i może przywołać oko 150 metrów od siebie. Jednak samo oko ma zasięg 15 metrów. Czyli zasięg czzarodzieja niewiele zmienia.

Kamulec napisał:
pierwszy atak oka nastepuje juz w rundzie,w której się pojawia


Inaczej może by i w ogóle nie zaatakowało... A Pryzmatyczny Deszcz, wszystkie ataki wykonuje od razu. Argumentacja trochę na siłę...

Kamulec napisał:

- w przypadku pryzmatycznego deszczy w 87,5% przypadków ofiata czaru dostaje sie pod wpływ jednego promienia i nie ma szans dostać kolejnymi


W przypadku Oka nikt nie dostanie 2 promieni na raz. To po pierwsze. Po drugie cały czas usiłuję pokazać, że dezaktywacja oka jest bardzo łatwa.

Prosze o zastanowienie sie nad moimi argumentami, oraz ewentualne dodanie swoich. Zapraszam, do dalszej współpracy w tej materii.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 9:37, 21 Lip 2008    Temat postu:

Cytat:
Musiałes się odrobinę pomylić z tym opisem Kamulcze.

Pomyliłem się. Przepraszam.

Moim zdaniem problem z okiem polega na tym, że:
- zasięg daleki + 15m, zamiast bliskiego +
- jeżeli nie zostanie zniszczone (a lata, więc nie zawsze to jest proste) może atakować przez dodatkowe 6 rund. +
- poziom czarów: o jeden w dół +
- atak dotykowy, zamiast obszarowego (który zawsze trafia, może objąć więcej wrogów, choć nieraz na linii efektu stoją sojusznicy) -

Mam spore wątpliwości, czy to się równoważy.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 19:30, 21 Lip 2008    Temat postu:

Postaram się na razie zanegować atut oka co do jego zasięgu. Co bowiem daje czarodziejowi rzucenie tego czaru, z odległości 200 metrów? Oko strzeli raz po czym zostanie od razu zestrzelone przez przeciwników. Zaklęcie rzucone na taką odległość traci zdecydowanie na skuteczności. W przypadku zaś, jeśli przeciwnik byłby niezdolny do zniszczenia oka, zawsze może z łatwością uciec, bo oko ma bardzo niską szybkość.

Atak przez 6 rund zaś nie jest za to do końca prawdą. Może czasowo... Jednak przy średnim szczęściu oko trafi około czterema promieniami, w czasie pół minuty. Oczywiście o ile uda się tyle ataków wykonać.

Wiem, że największe wątpliwości wprowadza możliwość tych samych efektów w zaklęciu o niższym poziomie. I to właśnie jest równoważone przez wątpliwą skuteczność czaru. Osobiście nie wybrałbym zaklęcia, przy którym istnieje tak niska szansa na dobry i silny efekt.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 14:21, 22 Lip 2008    Temat postu:

Niestety, nie rozwiałeś mych wątpliwości. Zasięg ma znaczenie. To zaklęcie umożliwia coś, na co nie pozwala ani obłęd, ani jakiekolwiek z zabójczych zaklęć. Zaatakować a daleki zasięg. W dodatku daleki +15m.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 19:21, 22 Lip 2008    Temat postu:

Tylko, że atak z tych 200 metrów nie ma najmniejszego sensu, bowiem oko zostanie natychmiast zniszczone. Największą zaś skuteczność oko ma w ferworze walki. Szansa na zabójczy efekt to około 60% x 2/7 (jakieś 17%). Do tego dochodzi prawo do rzutu obronnego. Rzucenie tego czaru na taką odległość, to w większości przypadków marnotrastwo zaklęcia.

Jeżeli nadal się mimo wszystko upierasz, to ja nie mam już na ten temat nic więcej do powiedzenia.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Nie 11:46, 01 Lut 2009    Temat postu:

Wklejone ze swojego postu w podobnym temacie na forum Poltera:

Kamulec napisał:
-bicz z piasku: ofensywny czar druida silniejszy od plonacych dloni [szczegolnie na poziomach bardzo niskich [kiedy zadaje wieksze obrazenia, i dodatkowo otumania] i wysokich [kiedy 5k4 to nic i wiele stwozen ma odpornosc na ogien , a otumanienie zawsze sie przydaje]


Wedle opisu, zadaje stłuczenia, a nie obrażenia. Co prawda może spowodować nieprzytomność, ale tylko naprawde wątłej budowy postacie mogą od razu od tego zginąć.

Kamulec napisał:
-brawura: czar ciekawy ale za silny


Owszem, mocne, ale wymaga 25 sz. Jak dla mnie, dla 1. poziomowca (i dla 2. poziomowca, jak nie ma hojnego MG) to taka ilość pieniędzy nie jest czymś błahym.

Kamulec napisał:
-stopienie z otoczeniem: ten czar jest za silny, gdyz znacznie wzmacnia dwie powiazane z soba umiejetnosci, nalezace do najprzydatniejszych i najczesciej uzywanych


Zależy do stylu rozgrywki. Poza tym, jest on dostępny dopiero od 7. poziomu Druida (i 11. poziomowego Tropiciela). A poza tym wspomniana zasada "obosieczności". I na dodatek: te umiejętności z modyfikatorami w okolicach +17 - +20 nie są czymś nadzwyczajnym dla Tropiciela 11. poziomu (dla 7. poziomowego Drudia: +8 średnio).

Kamulec napisał:
-widzenie potegi: sa trzy przyczyny. Czar ten jesst troche za silny, gracze nie powinni koncentrowac sie na KW i poziomach, ani ich znac, jesli gracze chca znac potege jakiejs istoty powinni przeszukiwac biblioteki, albo znac potege z wlasnego doswiadczenia.


Oj, nie przesadzaj. Sama znajomość ilości KW dużo nie daje (gracz nie wie, jakie KW konkretne), a nawet pomocne dla MG w sesji (gracze mają szansę na zrezygnowanie z walki, widząc zbyt wielką potęgę potwora, a MG właśnie nie chciał za specjalnie, by do takowej walki doszło).

Kamulec napisał:
-dwa na dwóch: czar powinien miec okreslona "odleglosc szacowania", maksymalna liczbe stworzen.test wykonywany przy nim powinien byc testem intelektu , nie wystepów [jaki zwiazek maja wystepy z liczeniem liczebnosci i odleglosci]


W sumie Szacowanie ma atrybut kluczowy Intelekt, więc twoja zmiana byłaby bezsensowna. Co do "odległości" - dotyczy raczej konkretnego podmiotu o nieograniczonej wielkości (zbiorowego, czyli zestawionego razem czymś tam; lub pojedynczego). Może to pewna zdolność do improwizacji daje akurat test Występów? Albo zdecydować się chociaż na test Charyzmy w związku z tym?

Kamulec napisał:
-harmonijny duet: czar sojusznika staja sie troche zbyt zabujcze.

Zauważyłeś, że: trzeba kamertonu (o takie urządzonko kosztujące więcej niż 1 sz), a poza tym - ten czar jest dostępny dopiero dla 10. poziomowego Barda, czyli wtedy, kiedy 3. poziomowy czar Ognista Kula osiąga maksimum skuteczności; dalej trzeba rzucić odpowiednik 7. poziomowy z opóźnieniem dla większych obrażeń.

Kamulec napisał:
-strzelec wyborowy: Czar ten zwieksza moc najsilniejszych zdolnosci skrytobójcy, sprawiajac wrecz, ze staja sie za silne.

Primo: tu znów komponent, za którego trzeba zapłacić
Secundo: ogranicza się do 1,5 metrowego obszaru, miejsca rzucenia czaru
Trio: Dostępny jest dla 7. poziomowego Skrytobójcy, czyli co najmniej 12. poziomowej postaci (przy buiildzie: Łotrzyk 5/Skrytobójca 7). W sumie - moc analogiczną powinien mieć jak czar 6. lub 7. poziomowy.

Komentowałem czaru pod rubryką "Może" z "Pieśni i Ciszy" oraz "Władców Dziczy", te, których nie skomentowałem, dla mnie mają oczywistą wytkniętą na początku tematu potęgę. Ale radziłbym się wpierw zastanowić i nie patrzeć na sam poziom czaru - co innego znaczy dla Druida, a co innego dla Tropiciela czy Barda.

A naszła mnie jedna myśl - gdyby wykorzystać wszystkie, absolutnie wszystkie, zasady z PG, PMP, KP oraz pięciu podręczników (bez Magii Faerunu) jako podstawowe dodatki do edycji 3.0, to kto wie, czy jakaś równowaga nie byłaby zachowana. ;)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 23:22, 02 Lut 2009    Temat postu:

Laveris de Navarro napisał:
Owszem, mocne, ale wymaga 25 sz. Jak dla mnie, dla 1. poziomowca (i dla 2. poziomowca, jak nie ma hojnego MG) to taka ilość pieniędzy nie jest czymś błahym.


1. Jest to zaklęcie druida poziomu 3-ciego, więc argumentacja z wysokim kosztem jest dość kiepska...
2. Rozpatrzyłbym to zaklęcie raczej w porównaniu do wstrzymania osoby. RO taki sam. Czas działania raczej krótszy. Bezradność, a kara do KP i niemożność wykonywania pewnych akcji mimo wszystko balansuje chyba to zaklęcie, jako czar druidyczny.

Laveris de Navarro napisał:
Zauważyłeś, że: trzeba kamertonu (o takie urządzonko kosztujące więcej niż 1 sz), a poza tym - ten czar jest dostępny dopiero dla 10. poziomowego Barda, czyli wtedy, kiedy 3. poziomowy czar Ognista Kula osiąga maksimum skuteczności; dalej trzeba rzucić odpowiednik 7. poziomowy z opóźnieniem dla większych obrażeń.


1. Domyślnie przyjmuje się, że komponenty / kondensatory których cen nie ma podanych, są praktycznie za darmo / symboliczną opłatę.
2. Kluczowe dla tego zaklęcie jest zwiększanie ST. 1k4+1 to 10-25% większa szansa na skuteczność, a to bardzo dużo.

Laveris de Navarro napisał:
A naszła mnie jedna myśl - gdyby wykorzystać wszystkie, absolutnie wszystkie, zasady z PG, PMP, KP oraz pięciu podręczników (bez Magii Faerunu) jako podstawowe dodatki do edycji 3.0, to kto wie, czy jakaś równowaga nie byłaby zachowana. ;)


Nie Ciebie jednego. Wiele osób podziela taki pogląd. Najgorętszym zwolennikiem był chyba Sony, jednak nawet On stwierdził, że dyskusja z Kamulcem na ten temat nie ma sensu. Tobie polecam to samo. Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 14:15, 07 Mar 2009    Temat postu:

Cytat:
Wiele osób podziela taki pogląd.

I wiele nie podziela. W dyskusji ew. nie chcę brać udziału, a jeżeli chcecie ją prowadzić, to w innym temacie.

Brawura: Chętnie poznam opinię jeszcze kogoś, w kontekście argumentacji Boskiego.
Chcę szczególnie zwrócić uwagę na duże znaczenie efektu:
- mającego miejsce po upływie czasu działania zaklęcia - niemożnośc biegania i szarżowania
- pozbawienie mozności stosowania czarów i części zdolności/atutów
Ponad to efektu tego nie da się zanegować usunięciem paraliżu.

Boski - kamerton, to kamerton i nie ma on ceny symbolicznej. Cena nie jest podana, gdyż musi być to dowolny kamerton.

Czemu Harmonijny duet jest przegięty?
1. Może kula ognia i nie, ale kto mówi, że nie może być to ohydne usychanie i wycie banshee?
2. To się kumuluje - 5 bardów może pozwolić podnieść ST o 20.
3. To bardzo wysoka premia
4. Daje na raz do RO i obrażeń
5. Całość daje wyjątkowo potężny efekt jako wsparcie wysokopoziomowych postaci
6. Podnosimy ST, czarodziej rzuca palec śmierci i po walce. Jak zawiedzie, mag rzuci kolejny - czar można podtrzymywać.
____________________________________________________________
Cytat:
Wedle opisu, zadaje stłuczenia, a nie obrażenia. Co prawda może spowodować nieprzytomność, ale tylko naprawde wątłej budowy postacie mogą od razu od tego zginąć.

Tak, stłuczenia, co jest balansowane przez większą kość obrażeń (w walce na niskim poziomie właściwie jest to nadal lepsze) + otumanienie (czego nic nie balansuje). Jest to przecież czar druida, a czary ofensywne są domeną magii wtajemniczeń. Zaklęcie jest zdecydowanie za mocne.

Widzenie potęgi - nie przesadzam.

Dwa do dwóch - przeczytaj opis w podręczniku. Nie rozumiem, o co Ci chodzi.

Strzelec wyborowy - skrytobójca to nie czarodziej/zaklinacz.

Kamuflaż - popatrz, jak długo to zaklęcie działa. Dzięki niemu można zakraść się w niemal dowolne miejsce - niewidzialność można negować na kilka sposobów, ukrywanie - nie.

Czekam na dalsze komentarze. Najbardziej interesują mnie dotyczące MF.
Wciąż czekam na komentarze ad. deszczu piór.
Co sądzicie o fałszywym życiu, kuli płomieni i ew. kuli kwasu?


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Sob 12:10, 21 Mar 2009, w całości zmieniany 10 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Sob 17:13, 07 Mar 2009    Temat postu:

Boski napisał:
1. Domyślnie przyjmuje się, że komponenty / kondensatory których cen nie ma podanych, są praktycznie za darmo / symboliczną opłatę.
2. Kluczowe dla tego zaklęcie jest zwiększanie ST. 1k4+1 to 10-25% większa szansa na skuteczność, a to bardzo dużo.


No nie wiem, czy na miejscu Mg uznałbym, że urządzenie zwane kamertonem jest darmowe. :] Coś, co wymaga konkretnej konstrukcji... A co do tego drugiego - jak mówiłem, ten czar trzeba porównać do 5. poziomowych, jako że dopiero 10. poziomowy Bard jest w stanie go rzucić.

Kamulec napisał:
2. To się kumuluje - 5 bardów może pozwolić podnieść ST o 20.


A skąd weźmiesz pięciu 10. poziomowych Bardów, tłumacząc to fabularnie? Poza tym, średnie podwyższenie ST wynosi 3,5 (średnia wartości) razy 5, czyli 17 wg zaokrągleń.

Kamulec napisał:
Tak, stłuczenia, co jest balansowane przez większą kość obrażeń (w walce na niskim poziomie właściwie jest to nadal lepsze) + otumanienie (czego nic nie balansuje).


Otumanienie na 1 rundę uważasz za mocne? Powiedziałbym, że ten czar powoduje, że rzut obronny na Refleks jest bardziej opłacalny (gdzieś słyszałem, że jest to mechanicznie najmniej przydatny SV).

Kamulec napisał:
Jest to przecież czar druida,a czary ofensywne są domeną magii wtajemniczeń. Zaklęcie jest zdecydowanie za mocne.


Większej głupoty dawno nie słyszałem...

Wymienię przykładowe czary ofensywne druida. Będzie ich tylko częśc...

    Magiczny kamień
    Rozpalenie płomieni
    Płonąca sfera
    Trucizna
    Wezwanie błyskawic

A to tylko w przedziale 1-3 poziomowych czarów. I z SRD po polsku.

Kamulec napisał:
Dwa do dwóch - przeczytaj opis w podręczniku. Nie rozumiem, o co Ci chodzi.


Przeczytałem. Nie wiem, czemu się czepiasz, że dajemy test Występów.

Kamulec napisał:
Strzelec wyborowy - skrytobójca to nie czarodziej/zaklinacz.


Czar "Strzelec wyborowy" dostępny jest TYLKO dla skrytobójcy.

[color="Kamulec"]Kamuflaż - popatrz, jak długo to zaklęcie działa. Dzięki niemu można zakraść się w niemal dowolne miejsce - niewidzialność można negować na kilka sposobów, ukrywanie - nie. [/quote]

Powiem ci tak - jest w Lśniącym Południu taki potworek, zwany Zwodnikiem. Nie dość, że ma +8 do Ukrywania się i Wspinaczki (zmienia kolorki futra), to jeszcze +6 do Zręczności, +2 do Intelektu, -4 do Siły, ogon mogący być używany jak dloń, i "Widzenie prawdy". I "aż" +0. Co z tego, że w 3.5...

Podsumuję tak - marudzicie pewnie dlatego, bo nie potraficie skleić dobrej mechanicznie postaci. Moim zdaniem, ten cały "manifest" w formie tegoż o to tematu, jest zrobiony tylko dlatego, bo ktoś nie umie optymalizować. Dlatego "mści" się na materiałach w podręczniku, chcąc pokazać, że nie należy z takowych korzystać... Nie, żebym był munchkinem, choć dla was powergaming = munchinizm.[/list]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Merwix
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 207
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 20:46, 28 Cze 2009    Temat postu:

Cytat:
Większej głupoty dawno nie słyszałem...
Wymienię przykładowe czary ofensywne druida. Będzie ich tylko częśc...
Magiczny kamień
Rozpalenie płomieni
Płonąca sfera
Trucizna
Wezwanie błyskawic


Wybacz, ale to Ty właśnie walnąłeś straszną głupotę. Jeżeli dla Ciebie Magiczny kamień i Wezwanie błyskawic jest stricte ofensywnym zaklęciem, które można używać zawsze to życzę powodzenia. Magiczny kamień jest... delikatnie rzecz ujmując mało przydatny w walce przeciwko innym istotom niż nieumarli. Przypominam też, że Przeszkodzenie nieumarłemu jest sztuczką i do tego łatwiejszą do użycia. Koniec dygresji.

Odnośnie Deszczu Piór
- czar przydatny raczej tylko na niższych poziomach
- jego ofensywność jest znikoma, służy raczej do unieszkodliwienia przeciwnika niż do bezpośredniego zabicia go,
- 1k8 +1/2 poziomy to niewielkie obrażenia za fakt iż trzeba tym czarem trafić w normalny sposób, a nie wykonując atak dotykowy,

Odnośnie Pryzmatycznego oka:
- czar opierający się głównie na szczęściu własnym i/lub głupocie przeciwników. Jeżeli nie trafi się dobry promień (odpowiedni do klasy przeciwnika) zostanie on odparty. Jeżeli natomiast przeciwnicy sami nie zaatakują natychmiast oka to wybaczcie, ale muszą być idiotami.
- ST jest o 1 niższe, a to jednak ma znaczenie,
- nie podoba mi się rozkaz w akcji darmowej (za wygodne to jednak),
- brak dodatkowego efektu na słabe stworzenia (zawsze drobny minus)
Ogólnie Pryzmatyczne oko w porównaniu z Pryzmatycznym deszczem to jak karabin snajperski i śrutówka. Jeżeli pierwszym spudłujesz to raczej nie masz 2 szansy, a w drugim przypadku i tak ktoś dostanie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 20:52, 28 Cze 2009    Temat postu:

Ze względu na ograniczoną mobilność oka (łatwo przed nim uciec) zostałem ostatecznie przekonany. Oba czary, które wymieniłeś, z listy zostały usunięte (deszcz wcześniej).
__
Przesunąłem trochę czarów z na pewno do być może.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Nie 15:10, 05 Lip 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 17:29, 05 Lip 2009    Temat postu:

Kula kwasu - rzeczywiście, odpowiednie "nałożenie" się obrażeń może być skuteczniejsze od zwykłych trafień. Ale mimo to jest to czar 4-to poziomowy, o obszarze 4-krotnie mniejszym od 3-cio poziomowej kuli ognistej. Obrażenia są takie same (limit trochę większy), w przypadku pojedynczego celu. Natomiast przy rozbryzgu mamy zaledwie 30 pkt obrażeń, gdzie kula ognista zadaje średnio 33.

Kula płomieni i zimna - obie są za silne. Działają jak masowe oszołomienie lub oślepienie + obrażenia.

Fałszywe życie.
Poziom czarującego 10-ty.
Porównuję z wytrzymałością.
Czas trwania taki sam. Zwiększenie puli PW jest niezależne od poziomu - przydatność spada wraz ze wzrostem doświadczenia. Na 10-tym: efekt minimalny to: FS 11, W 10. Maksymalny: FS 20, W 20 - 30 (nieparzysta budowa celu). Do tego PW są tymczasowe, zatem bonus jest "jednorazowy".
Czar jest silniejszy od wspomożenia, ale nie jest lepszy od wytrzymałości, która dodatkowo wspomaga RO.
To, że zaklęcie może Ci "fabularnie" nie pasować to Twoja osobista opinia, ja się z tym nie zgadzam, natomiast mechanicznie nie mam do tego czaru zastrzeżeń.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ginden
Adept


Dołączył: 31 Maj 2009
Posty: 221
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 18:36, 08 Lip 2009    Temat postu:

Fałszywe życie jest silne tylko na niższych poziomach, potem do niczego jest. Razz
Cytat:

-ukrycie życia: Stajesz się na pewien czas w zasadzie nieśmiertelny. Wymaga ucięcia np. swojego palca i 5000PD, ale co z tego. Na 17-20 poziomie możesz wejść, zabić króla, jego straż (może i wysokopoziomową), armię i zniszczyć pół stolicy, po czym teleportować się do kapłana, który jak czar przestanie działać, cię wskrzesi (oczywiście możesz tez zabić jakiegoś Wielkiego Jaszczura i wziąć tyle kasy, że starczy na kilka prawdziwych wskrzeszeń).

Ten czar jest ewidentnie przegięty - czar działa trwale, a rzucenie go trwa dzień. A połączeniu z uwarunkowaniem i teleportacją czynią z postaci KoXa, którego można pokonać tylko zabijając go w strefie martwej magii. Wcześniej zalawszy roztopionym ołowiem. A i wtedy nie można mieć pewności, że się nie wydostanie.
Cytat:

-kula kwasu: w przypadku nałożenia się nie trafień można zadać więcej, niż trafiając
-kula płomieni: oszołomienie jest nieproporcjonalnie silne.
-kula zimna: oślepienie jest bez wątpienia silniejsze od ogłuszenia i mam wątpliwości, czy nie jest za silne

Za silne z oczywistości - inne czary z tego nie zapewniają drużynowemu łotrowi okazji do wpakowaniu zaskoku.
Cytat:

-aura antymagii: Zaklęcia ma trzy skutki. Po pierwsze pozwala chronić sojusznika (lub siebie) przed wszystkimi zaklęciami. W trakcie walki z czarodziejem rzucenie go na sprzymierzonego wojownika może być bardzo efektywne, chroniąc go przed wszystkimi czarami. Po drugie zaklęcie to powstrzymuje działanie wszystkich magicznych efektów, jak np. zauroczenie, a przez to pozwala je "Unieważnić" na czas walki. Po trzecie czar można użyć ofensywnie. W przypadku powodzenia wrogi czarodziej jest całkowicie bezbronny.

Skoro sądzisz, ze jest przegięte, to wyobraź sobie połączone je z mistrzostwem w kształtowaniu arcymaga.
Cytat:

-kwasowa osłona Mestila: Mam wrażenie, że zadaje za duże obrażenia

To nie wrażenie, to fakt - 40+k6 obrażeń na 20 poziomie to trochę za dużo. Zwłaszcza przy każdym ciosie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Merwix
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 207
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 19:45, 08 Lip 2009    Temat postu:

Cytat:
Kula kwasu - rzeczywiście, odpowiednie "nałożenie" się obrażeń może być skuteczniejsze od zwykłych trafień.

Nie popadajmy w skrajności takie coś jest całkiem normalne przy czarach z rozpryskiem. Dopiero "odpowiednie" nałożenie daje taki efekt, a to "odpowiednie" nie zdarza się tak często jak chciałby gracz i tak często jak wydaje się to MP.

Cytat:
Kula płomieni i zimna - obie są za silne. Działają jak masowe oszołomienie lub oślepienie + obrażenia.


Oszołomienie - efekt słabszy niż przy użyciu chociażby Deszczu kolorów czy też Snopu dźwięku, a rzut obronny jest na Wytrwałość. Stworzenie praktycznie traci tylko swoją akcję poza obrażeniami.
Oślepienie- Skrzący pył chociażby?
I te czary do tego nie są masowe. To, że można ich użyć na kilku przeciwników nie zmienia faktu że najpierw trzeba każdego z nich trafić żeby móc mówić o jakimkolwiek efekcie. Dla mnie te czary są całkiem normalne.

Broń duchowa Przydatność tego czaru jest zacznie mniejsza niż Ostrej krawędzi. Ogranicza się on tylko do pocisków do procy i jakichś młotów, i buzdyganów.

Cytat:
-umięśnienie: groźny, jako czar ofensywny rzucony na czarodziei oraz zaklinaczy. Dodatkowy problem nastręcza rzucenie tego czaru na postać BG i następnie odegranie przez gracza obniżonych wartości mentalnych (mała szansa, by się przemógł i zabił swoją postać w pogoni za magiem, który latał i wyszedł za klif).


Postacie z niskim intelektem (nawet zwierzęcym) to nie lemingi. To, że nie może logicznie myśleć nie tłumi instynktu przetrwania. W podanym przez Ciebie przypadku każda postać zatrzymałaby się tak jak i każde zwierze czy potwór nie będący samobójcą (co innego barbarzyńca w szale Razz). Czar nie może też obniżyć atrybutu poniżej 3 więc nie spowoduje on totalnego ogłupienia postaci. Dodatkowo odejmuje ono od Int i Cha zwiększając jedynie jeden atrybut. W większości przypadków (zwłaszcza przy rozdzielaniu punktów gdzie większość wartości jest uśredniona). Nałożenie się dwóch wysokich wartości powyższych atrybutów ma miejsce rzadko(głównie u czarodziejów, ew bardów) co zmniejsza przydatność tego czaru w porównaniu do Byczej siły, czy też Wytrzymałości, które nie tylko trwają dłużej, ale i nie zmniejszają pozostałych atrybutów.


Ostatnio zmieniony przez Merwix dnia Pią 9:23, 10 Lip 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ginden
Adept


Dołączył: 31 Maj 2009
Posty: 221
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 19:15, 10 Lip 2009    Temat postu:

Cytat:
Dla mnie te czary są całkiem normalne.

Inny czar z tego samego poziomu, z tej samej strony utrudnia ruch zamkniętych w płytach, lub w żelaznych pomieszczeniach. Siła jest nieporównywalna. Albo porównaj to z innym czarem tego samego poziomu.


Ostatnio zmieniony przez Ginden dnia Pią 19:29, 10 Lip 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Merwix
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 207
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 19:30, 10 Lip 2009    Temat postu:

Cytat:
Inny czar z tego samego poziomu utrudnia ruch zamkniętych w płytach, lub w żelaznych pomieszczeniach. Siła jest nieporównywalna.


Jeśli mówisz o kuli elektryczności to dotyczy ona również postaci zakutych w metalowe zbroje. Oplątania działającego na takie postacie nie nazwałbym słabym. Elektryczność jest także energią, na którą po dźwięku najmniej stworzeń posiada odporność. W przypadku ognia czy zimna są to wręcz popularne odporności. Więc dodatkowe zdolności powinny to równoważyć.
Cytat:
Albo porównaj to z innym czarem tego samego poziomu.

Właśnie porównałem i przy takich Mackach Evarda czy Widmowym zabójcy wcale nie wydają się za silne.


Ostatnio zmieniony przez Merwix dnia Pią 19:31, 10 Lip 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika / Zasady domowe i warianty Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Strona 2 z 3

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin